ムラがありすぎる

2011年2月13日 MTG
FDC 5-2
晴れる屋スタン 2-3
ゴブナイトで始めて負け越した…

最適な土地の配分枚数がイマイチ分からない。
数学的に一番難しい部分ですな。

現在、勝率は6割…
勝ちに行くならば、全然使うに値しないデッキです。

構築の

2011年2月11日 MTG コメント (3)
練習がしたいのです!!!!

泊まり込みで合宿がしたいのです!!!

勝ちたいのです!!!!!!!
金曜:FNMで、PTQを負けた人々を待つ
土曜:FDC
日曜:その時のノリで


明日とか、練習付き合ってくれる人募集。
夕方からでも可能。
この駄文日記のアクセス解析を行うと、95%くらいは「ゴブナイト」で検索されています。
その割には、前回のファイナルズの予選結果のまとめ、しかも勝っていない状態の何ともかんともな駄文が検索で出てきしまうため、がっかりな人々がこれ以上増えないように、包囲戦直後のゴブナイトについて色々書いていきたいと思います。

捨て猫がひみつ日記に電波状態のレシピを書いたのは1/24の事。
ちなみにレシピは以下の通り。
4 Memnite
3 Mox Opal
4 Flayer Husk
4 Signal Pest
4 Goblin Guide
4 Goblin Bushwhacker
4 Kaldothan Rebirth
4 Lightning Bolt
3 Galvanic Blast
2 Hero of Oxid Ridge
2 Onithopter

4 Contested Warzone
18 Mountain

これはイケルと思って、プロキシで回して見ると、平均4ターン位でコンボが決まるじゃないですか。
で、そんな事を思っていたら、公式に曝されてしまったのがこれ。

4 Contested War Zone
13 Mountain

3 Flayer Husk
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Guide
1 Goblin Wardriver
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
1 Chimeric Mass
2 Devastating Summons
4 Kuldotha Rebirth
4 Lightning Bolt
4 Mox Opal
4 Panic Spellbomb

最近の日記で暴れていたのはこれのせいです。

■新セットで得たもの
今回の包囲戦で「喚声」を得たため、生物を並べる事が出来るゴブナイトは一番収穫を得たデッキだと思います。
特に、1マナの信号の邪魔者はコストが一番軽く、色マナも必要にならないため、最高に使いやすいです。
信号の邪魔者を使う事で2ターン目からの打点の高いビートダウンを行う事も可能になりました。

前環境までのゴブナイトは二つの問題を抱えていました。
一つが、「息切れしやすい(奇襲隊が4枚しか無いため)」
二つ目は「再誕が撃てない」

SoM環境のゴブナイトも、1ターン目の再誕から奇襲隊で2ターン目に8点を飛ばす事は可能でしたが、奇襲隊キックインしていないターンは所詮1/1の群れになってしまうという悲しい現実に泣かされる事が多かったと思います。
実際に、期待を込めて2ターン目に8点を飛ばしても、その後失速という状況がめちゃくちゃ多かったです。

今回MBSで得た喚声は、(喚声の生物以外ですが)毎ターン疑似奇襲隊状態を作り出します。このおかげで、かなり息切れを防止する事ができるようになりました。
また、皮剥ぎの鞘、信号の邪魔者という計量生物が追加されたため、再誕の生け贄にも事欠かなくなりました。

MBSは、まさに、ゴブナイトに取っては願ったりかなったりなセットだったのではないでしょうか。

■カードの追加によるデッキ形態の変化
めでたく、いい感じの追加プールを得たゴブナイトですが、すんなり1、2スロットだけの変更という訳にはいかないように思います。
大きくは、極端にゴブリンの数が減りました。
捨て猫の勝ってないレシピを参考するのも怪しいですが、比較対象が無いので自分のデッキを見てみると、前環境のゴブナイトには先達、奇襲隊、燃えさし運び、ゴブリンの酋長&カルドーサの再誕と行ったようなゴブリン生物が15枚前後入っていました。
逆にアーティファクトはメムナイト、キマイラ的大群、爆弾マイアで10枚前後。安定して再誕が撃てるのかというと大分怪しい枚数でした。
また、爆発力に乏しいので、峰を使用して何とかスペル枠を増やしている状態でした。

新環境のカードプールを使う事によって、セットでフューチャーされていない種族という概念を使用しなくても高い打点を維持できます。
そのため、多くのデッキでゴブリンの酋長が解雇されているような状態です。
ゴブナイトといいつつも、セットでフューチャーされているアーティファクトをふんだんに使用したデッキに変わりました。

■改修の方向性とコンセプト
自分の中で、完成したゴブナイト(Kaldothan Red)のレシピは↓です。

4 Memnite
4 Onithopter
4 Signal Pest
4 Goblin Guide
4 Goblin Bushwhacker
4 Flayer Husk
4 Kaldothan Rebirth
4 Lightning Bolt
4 Galvanic Blast
1 Devastating Summons
3 Mox Opal

4 Contested Warzone
16 Mountain

side===
4 Forked Bolt
4 FlameSlash
3 Jinxed Idle
2 Sylvok LifeStaff
2 Mark of Mutiny

実際に、大会で使用して、4-2&3-2というへたくそな成績でしたが、デッキのポテンシャルは高いと思います。
実際に使用した感想と、改築構想を挙げて行きます。

●ゴブリンの先達
赤い1マナビートダウン用のクリーチャーの中で最強生物。
1ターン目に走る機会は減りましたが、マナコストの低さと、リセットからのリカバリ、奇襲性とどれをとっても非常に高い安定性を誇ります。
減らすという選択肢はあり得ません。
ただし、デメリットの軽減について、多少の計算が増えました。(後述)

●メムナイト
0マナでパワーがあるという、マナレシオをガン無視した生物。
喚声で打点が上がり、最速再誕に必要なため、4枚確定のスロットです。

●羽ばたき飛行機械
メムナイトと同じく0マナ生物。飛行。
単独では殴りに行けないですが、喚声との相性がよく、空からブロックを気にせずにがんがん殴れる感じです。
序盤の金属術のタネ、再誕の餌と、地味ながらもよく働く生物です。
が、こいつだけ引いて勝てないような状況がよくあったため、枚数は要相談です。

●信号の邪魔者
デッキのキーパーツ1。4枚確定。
飛行か到達にしかブロックされない能力も地味に協力で、ほぼ、鷹にしかブロックされない。

●ゴブリンの奇襲隊
多分、デッキ内で一番強いカード。
サイド後は、これの引きと使い方で戦況が変わります。(後述)

●皮剥ぎの鞘
今回得た装備品。
使っていると、装備品なのか生物なのか分からなくなりますが、生物扱いで使用して問題ありません。
羽ばたきに装備すると、地味に紅蓮地獄で死ななくなります。

●カルドーサの再誕
キーパーツ2。喚声との相性の良さは最高で、赤い幽体の行列のような働きをします。

●稲妻
最強火力。軽さといい、コストパフォーマンスといい、4枚入れない理由が見当たりません。

●感電破
今回、アーティファクトが大量に追加されたために、4点で撃ちやすくなった1マナ火力。
金属術が達成しやすくなったため、噴出の稲妻に変わってメインボードに入るようになったと思います。
複数枚手札に来た状態で、稲妻と共に10点以上のライフを一瞬で持っていく事も結構あります。

●壊滅的な召喚
このカードの役割は二つ。
1:ゴブリンの奇襲隊と共に3ターンキルを狙う。
2:1マナと土地で生物を2体出すスペル。
積極的に一つ目の役割を狙って行きたいですが、激戦の戦域のせいで3ターン目に赤3マナが揃わない事も多々あるので、モックス経由で2の役割を使う事も結構あります。
不用意に土地をサクってしまうと、激戦の戦域が起動しづらいため、多少加減して撃つと結構成功すると思います。

●オパールのモックス
感電破と同様に、アーティファクトの増加によって、金属術が達成しやすくなったため、格段に使いやすくなりました。
ただ、確実なマナソースとして換算すると、肝心な時にマナが出ないので、過信は禁物だと思っています。
伝説なために複数引くと腐ってしまうし、サクる手段は再誕しか無いため、個人的には3枚がいいと思っています。

●激戦の戦域
喚声がついた土地。土地であるため、カウンターされないのが最大の特徴。
コントロールが移るため、パッと見使いにくく感じますが、確実に4枚確定のスロットです。
コントロールが移るってことは、ブロッカーがいなくなるってことで、このデッキにとっては願ったりかなったり。だけど、コントロールを奪っておかないと次のターンにもっと酷い目に…ってことが多い。
何回も使えるダメージ増幅は強い。

■デッキについて
全てのマナコストを1マナ以下にして構築しました。
メインでは2マナ以上のスペルを使う必要がないと思った結果の構築です。理由は、
①2ターン目から殴りに行きたい。
②2マナ以上のスペルでやりたい事は、大体1マナ以下のスペルで出来る。
③2〜3ターン目の行動が縛られてしまう。

カルドーサの再誕が1ターン目に撃てる事がこのデッキの最大の脅威です。また、信号の邪魔者が1マナという事もあり、クロックを作りつつ、喚声を活かすにはマナコストが2マナ以上の物は要らないと判断しました。(①)
また、この環境の2マナ以上のスペルでやりたい事は、大体1マナで出来てしまいます。(生物の除去、喚声生物の召喚、本体火力、生物の追加)そのため、2マナ以上のスペルに魅力を感じませんでした。(②)
そして、2マナ以上のスペルだと、激戦の戦域を起動しながら追加の脅威を出して行くという動きをするのに4マナ以上かかります。Moxのブーストがあるとはいえ、基本的には4マナ以上使えるのは4ターン目以降になるため、遅すぎます。MBSで優秀な全体除去が増加したため、これは致命的な遅延になりかねません。(③)
また、使ってみると分かるのですが、ゴブリンの戦煽りが馬鹿みたいに弱い。2ターン目にこいつを出すと、他の生物の展開に支障をきたします。更に、全除去後のリカバリに貢献もしないという動きが何とも言えずムカついたため、最終的には解雇しました。
今回は、キマイラ的大群も解雇しています。X=0で置けるため、一見相性が良さそうに見えますが、アタックにマナがかかるため戦域との相性が激的に悪く、マナがかつかつのこのデッキでは展開を阻害するため、採用を見送りました。

サイドは、同形の二股の稲妻(2マナが出ないと思ったので、電弧の痕跡を採用していません。)、壁やベイロス用の炎の斬りつけ、タイタン用の反逆の印、コントロール用に凶運の彫像を採用しました。
二股の稲妻は、コブラ、戦隊の鷹、同形と効く物が多く、今使うなら電弧の痕跡よりも強いと思います。
凶運の彫像はコントロールやヴァラクートに結構効くのですが、流石に3枚はやり過ぎでした。2枚で十分だと思います。
他のサイドを入れる時もそうですが、あまりサイドを入れすぎると、デッキが歪むため、メインよりも弱くなります。
このデッキその兆候が顕著に出るため、せいぜい抜けるのは感電破4+鞘1の5枚位です。生物の枚数は減らせないので、ギリギリ鞘までが許容でしょうか。

■プレイングについて
基本的にはメインはどのデッキ相手でも有利だと思います。
現状では紅蓮地獄と漸増爆弾がメインでガン積みなデッキが無いため、2ターン目まではリセットなし。3マナ域になると黒頂点が間に合ってしまうのですが、こちらのデッキの平均マナコストは0.5位で、先攻ならば2回アタックできるため、十分火力圏内までライフを減らす事が出来ます。
全体除去があるデッキ相手には、全力で展開するのではなく、必ず2の矢まで用意して展開するようにします。(3キルが可能なら話は別ですが。)このデッキで重要なのは毎ターンのクロックを残して、相手にプレッシャーをかけ続ける事だと思います。まぁ、平均ターンが4ターンなんで、メインは取れます。
ちなみに、捨て猫は(何もされない前提ですが)2ターン後のトータルダメージ総数が多いように展開します。
先達と他の生物がある場合は、2ターン目のダメージ計算で、多い方を優先します。
信号の邪魔者+0マナ生物+先達ならば、邪魔者+0マナ生物を1ターン目に出せば、2ターン目の先達と合わせて4点入ります。1ターン目の先達と同じダメージが入りますが、デメリットが1回減ります。小さな事ですが、相手の死ぬ札が最高のアドバンテージに変わるデッキのため、積み重ねが重要になってきます。
アドバンテージをなるべく与えずにダメージを稼ぐために、なるべくトータルダメージを計算して、効率よく、デメリットが少なくなるように展開して下さい。

ちなみに、羽ばたき飛行機械2体で殴る初手は、高確率で負けます(笑)(←どうしようもなくて、3回くらいやった)
火力3枚以上の初手ハンドもほぼアウトです。気をつけて下さい。
最低でも3点クロックを維持できるような初手が欲しい所です。

メインはかなり無双できますが、サイド後からのガンメタっぷりがハンパ無く、その嵐の中をくぐり抜けなければなりません…。
紅蓮地獄と漸増爆弾が最悪で、一発で戦線が崩壊します。2枚以上引かれるとまず勝負になりません。
これをかわすためには、出来るだけ速攻生物を温存しつつ展開して行く事が重要です(まぁ、当たり前ですが…)。戦域があるため、5点ペースで動き続ける事は比較的ハードルが低いです。再誕が2枚あるのならば、1枚目が対処されてから2枚目と一緒に奇襲隊キッカー込みで叩き込めば、火力圏内まで持って行けると思います。
ただ、これらを使ってくるのは主にコントロールのため、凶運の彫像が効きます(高確率。低確率で効きません…)。火力と相談の上、計画的に手札を使い、後はライブラリトップに祈るのみ…。
ちなみに、爆弾相手にはファイレクシアの破棄者が効くので、先出ししておくと、大分違うと思います。(ちなみに、捨て猫のレシピに入っていないのは、持っていないため…)

■最後に
今週末に、かなりの人々が使ってネタバレしているので、来週にはガンメタされるでしょうが、4〜5ターンで勝負が決まり、値段が非常に安いため、非常におすすめなデッキです。
是非一度使って欲しいのと、ゴブナイトがTier1になるように願いつつ締めたいと思います。
長文失礼しました。何かあればコメントいただければ返答します。

PWC 4-2
晴れスタン 3-2

PWCの負けは、2戦とも羽ばたき地獄に陥った。無理。

晴れスタンの負けは、青白に漸増爆弾2枚引かれたのと、ヴァラに紅蓮地獄3枚撃たれた。マジで無理。

デッキの仕上がり的には、大分いいと思う。
近日中に詳しい事をお蔵出しします。

ちなみに、晴れスタンの商品からオキシダ砦の英雄が出た。
…使えって?
結局、新しい構築をする脳みそは無いらしい。

エスパーテゼレットビートを組もう。


ちなみに、渋谷ケータイを決定した某企業は、
何を考えているんだろう…

あ、週末は、福島ワンチャンです。
明日、計画を実行するッ…!!!

多くの先人達が、破れていった夢に!
俺は明日、挑戦するッ!!!!

「カナ師匠のPCの壁紙を、島に変更する」
「ついでに、借りていたカードをPCのキーボードに奇麗に並べて返却する」

この、ミッションを達成した暁には、俺は虎になるんだッ!!

うおおおおおお!!!!!!

年末年始

2011年1月3日 MTG
明けました。おめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。


■年末〜年明けダイジェスト
12/30 帰省ラッシュに巻き込まれて死にながら帰省。正直、もうやりたくない。

12/31 110番長宅で年末恒例年越し企画。今年のラインナップはドラフト3回。各種アーキタイプをやったが、全部2-1だった気がする。当然、めぼしいレアは0。

〜深夜〜 そのまま飲み会に移行。反省会と、今年の抱負を語りつつ、食べきれない食料に囲まれつつタップアウト。
大体、いつもいつも食料買い過ぎなんだよ!!!

1/1  今年最初のアンタップを迎えつつ、何故か夕方までひたすらマジックをする。ラインナップ的にはエクステンデッド、エルズペスVSテゼレット、チャンドラVSジェイス。正月にふさわしい適当ラインナップだ!!
適当に実家に帰ってタップ。

1/2  今日も今日とて、番長宅に集合。恐怖のドラフト4連戦。感染、青黒コン、炉の式典タッチ緑模造品、赤白ビートwithマグネットで、2-1、2-1、1-2、3-0。卓一の感染でも、上手く組めきれないと、簡単に死にます。それでも、刻まれた勇者のfoil、マスティコアでなんとか元を取って終了。14時スタート、3時半終了と、12時間超えの耐久リミテッドだったわ!!!
ちなみに、家の鍵を忘れ、割と泣きそうな事になった。

1/3  だーかーらー、帰省ラッシュ最悪ですよ!!!頑張って帰ってきた。←今ここ。

来週からは、PTQに向けて走り抜ける!


年末的私信

2010年12月29日 MTG
明日、実家に帰ります。

会社の面々から、どこに行くだの、何しに行くんだの鬱陶しいコールを振り切り、木曜、金曜と休みを取り、土曜日は千葉に宿泊して帰ってきた四日間。

☆よかった事/嬉しかった事
【木曜日】
・頑張ってサインをもらった。chippyは、早めに貰っておいてよかった。
・110と島津君と飲んだ。家の前のラーメン屋で、串揚げと、ラーメンを食ったが、マジで当たりの店でビビる。通ってしまいそうじゃん!
・ドラフトで外人とガチった。結局負けたけど、凄い盛り上がって面白かった。

【金曜日】
・ぱうちゃんと、Hanoiがエクテンでガチってたwww。どっちも勝ちまくってて、よかった。
・塾長が、家に泊まった。調整の結果が、次の日以降にも反映してたみたいでよかった。

【土曜日】
・エクテン出てた割には、リチャードのサインをもらえた(!)とりあえず、DCIカードに書いてもらえて、本当によかった。
・はしゃぎすぎる海老さんと絡む。こいつとは、今度、飲みに行かねばなるまい。
・ストライク姉さんと始めて飲みに行った。師匠のあんな話やこんな話を魚に、盛り上がった挙げ句、オチまで付いて面白かった。機会があればまた行きたい。今度こそ、クロの性癖について決着を付けねばなるまい。
・師匠と、東横インにて、toastトークで盛り上がる。今後に活かせそうな話でよかった。

【日曜日】
・最後になってしまった、raymondと、tedinにサインをもらえてよかった。ウチの、オーバーサイズのエムラさんは、メジャーリーガーになりましたwww
・ななし先生に、デッキを褒めてもらった。どうやら、土曜日のGPTでゴブナイトで3byeとったらしい。自分のまとめ的なデッキが、役に立ってよかった。
・福島勢が3人もマネーフィニッシュ!とりあえず、毎年誰かが入れるようになったらいいと思う。
・師匠が、シールドでtop4まで行った。もらったパックは、みんなでありがたく取りきりドラフトをしようと思う。


×よくなかった事
【木曜日】
・前日の忘年会の酔いが残った事。いくらふぐだったとは言え、ひれ酒を自重しなかったのがよくなかった。

【金曜日】
・エクテンで2-3ドロップ。勝っている人を横目に、負け越しですか。そうですか。
・サイン会を断念した。

【土曜日】
・勝てるマッチをミスって落とした。
・なんか、勝ちまくっている人々を横目に、負け散らかす自分。貴様ら、俺にも引きを分けろ。

【日曜日】
・買おうと思っていたinfernal spawn of evilが売り切れていたorz 早く買っておけばよかった…
・全体的に、アジアの人間のマナーの悪さに気付く。鬱である。マナー悪い系デュエリストや、感じ悪い系デュエリストが多いのは、果てしなく問題である。


■まとめ
なんだか、何にもしなかった割には、すげえ楽しい四日間だった。
年に1〜2回、こういう機会があってもいいと思う。
まぁ、大部分は、近しい人々が勝ってんのに、負けが込んでてムカつくなーとかって思っていたり思っていなかったり。精進しよう。

エクステンデッドが勝てない病気にマジ切れしたので、
ジェイス教に魂を売りました。

GPTアトランタで、3-2(挙げ句、最初2回死でサブマリン後の3勝…)したら、
なんかよく分からないけど、トップ8で戦っていたでござる。
チューニング不足で、デッキ変えたくてしょうがないのに、戦っていた…
ごめん!カナ師匠!!www
あ、初戦と、最終戦はカナっさんでしたよ。どっちも負けたけど…。


====キリトリ================
ワールドおよび、ファイナルに来る身内の方々にご連絡。
ご予定を教えて下さいな!
捨て猫はまだ宿すら取っていない現実…

ちなみに、木曜日から休みを取りました。




夢、破れて山河あり。

過ち1:Affiity
11月頭から、なんとか形にならない物かと、調整を繰り返したけど、
日曜のPWCにて0-4の快挙を成し遂げ、もれなく解体。
ブロック構築のエスパービートっぽく組んで、
鍛えられた鋼でフィニッシュする構成だったのだが、
ローウィンのカードパワーに勝てなくて没。
まだ、カードが足りない気配はあるけど、
根本的に、1枚1枚のカードパワーが足りなくて、競り負ける事がほとんど。
包囲戦、ファイレクシアまで待機。

過ち2:TimeSieve
キャントリップの2マナ置物が12枚あったので、金床でフリースペルと化する!と思って構築。
それだけで回る訳も無く、鉱山を貼らないと死ぬっぷりも相変わらず、
新規投入した謎鍛冶サドンデスも余っている生物除去に引っかかってアウト。
フィニッシュの開放、テゼレットも重いので、簡単にカウンターされて乙。
しかも、赤単に勝てるビジョンが全く見えない…

過ち3:UWコントロール
過ち4:テゼレッター
過ち5:エスパーコントロール
何をやっても、コントロールだったらトーストの方がいいよねって言う結論に至る。
何より、全て、トーストの下位互換なのが最悪。
テゼレットも、レガシー程有用なカードを持って来れないので、現状駄目。
爆弾はともかく、流石にエリクサーしか持ってくる物が無いとか、5マナかかってやる事じゃない。

過ち6:ゴブリン
すいません。凄まじく駄目でした。謝るレベル。
主に、知覚喰い。1枚1枚のカードパワーが高い、相手の方が有利になるとか、もうあり得ない。

過ち7:ナヤ
まず、ナカティルが入らない時点で気付くべきだったが、
この環境の基本地形がクソ弱い。
フェッチから基本地形持ってきても何にも強くない。つぶやき林だったら我慢できるけど、アンタップインじゃないとか、もう…。
しかも、やるんだったらドランの方が安定するとか、存在価値を疑うしかない。

過ち8:赤単
重くしたら、弱かった。

==学んだ事==
1:volcanic falloutの存在感
なんだかんだ言って、結構多くのデッキから飛んでくる全体除去。
飛行機械の鋳造所→鍛えられた鋼位の強化があるのなら、かわせるけど、
1枚位の清浄の名誉位だと、サクっとみんな死ぬ。よくない。
結局、ナチュラルにブレンタンを入れられるような構成のデッキの方が有用になる訳だ。

2:ボガートの突撃隊が弱い
っていうか、書いてある事は弱くないんだけど、重い。
3マナって、キッチンで止まるわ、ドランで止まるわ、前兆の壁でがっちりキャッチされるわで、全くいい事が無い。
挙げ句、ディスティニーのマナ域と丸かぶりで、恐ろしくテンポを失う一方だった。アウト。

3:ドランは強くない気がする
結局、ドランを引っ張ってくるために1枚使っている(先触れ分)し、先触れが単体で壁のため、本体を燻すなり、終止するなりしてしまえば、テンポとアドの両方を頂ける。
ホントにきついのは、その後に控えている聖遺の騎士。

4:青命令強い
カウンターはするわ、ドローはするわ、生物タップするわ、バウンスはするわで、弱い訳が無いじゃん。(今更)

5:稲妻じゃ足りない
タフネス3じゃ死なない生物多過ぎ。
でも、マナを伸ばしてあげたくないから、流刑は撃ちたくない。



==答え合わせと結論==
デッキが決まりません。
トーストか、フェアリーか、ジャンド使えってことかー!!!!



募集

2010年11月7日 MTG コメント (3)
4 霞の悪鬼
2 飛行機械の鋳造所
1 エーテリウムの達人
1 メムナイト(ゲームデイ)
4 鍛えられた鋼(ゲームデイ)
4 金属海の沿岸


むー。
なんか、重要なパーツが足りない…

スーツをとりに行こうと思ったら、
引換券を忘れて、帰ってきたでござる。

ちなみに、今日の予定を組もうとして、昨日、師匠に連絡したら、
「MOで祭り(ry」と言われた。この野郎www
kurukuruががっかりしてたッ!!(事にしよう)

重鎮組長がLMC行くって言うので、顔を出そうと思っていたら、
明日リリースのシステムがバグってたので、会社に呼び出された。

さくっと修正が終わると思ったら、関係のない所にハマって、
4時間もかかった…(泣)

携帯を、iPhoneに変えました。
使いこなしたら相当便利なんですが、如何せん操作が慣れない…。
そろそろ慣れ始めたので、テンキー入力には戻れそうにありません。
ちなみに、DiarynoteもPCバージョンで見れるので、
アドレスではじかれる事もなくなって便利です。

しこしこインストールしてたら、あっという間に一日終わっていた。
おかしいな…ポケモンのレベルあげしてないや…
エクテンのデッキも組んでないし…

ちなみに、日曜日の五竜での練習会は非常に楽しかったですよ。
早く、kurukuruも混ざるんだ!!!
あ、クロ助、スタンダードの期間は終わったのですよ?
これからはエクステンデッドの期間です(>∀

ゴブナイトまとめ

2010年10月25日 MTG
4ガイド
4メムナイト
4奇襲隊
2火付け屋
3燃えさし運び
4爆弾マイア
4酋長
2キマイラ
4稲妻
3噴出稲妻
4最誕
3峰
8フェッチ
11山

4反逆の印
4炎の切りつけ
3凶運の彫像
2痕跡
2サイクロプス

昨日の日記にも書いたけど、個々のカードパワーの低さは異常。
その分、序盤のラッシュ力はハンパない。

デッキのキーパーツは、カルドーサの再誕と、ゴブリンの奇襲隊。
特に、奇襲隊は一番重要なパーツで、2マナ火力として働く。

再誕→奇襲隊と動ければ、8点叩き込めるため。返しで除去されなければ、そのままもう一度殴りに行けるため、大体12点位削れる計算になる。

理想の動きは、メムナイトorキマイラから再誕→奇襲隊→奇襲隊or酋長になる。
デッキタイプ的には、コンボ型スライって感じになる。

実戦では、1ターン目の再誕を積極的に狙いたいけど、1ターン目に出せるアーティファクトは6枚しか入っていないので、ガイドで殴ったり、メムナイトを場に出したりする方が多かった。
実際には、2ターン目の爆弾マイアを3ターン目に再誕して、そのまま奇襲隊のパターンが多かった気がする。1ターン目のガイドがライフを4〜6点位削ってくれるので、再誕が決まったとして12点くらい削れるので、十分火力の圏内に持って行ける。

常にクロックを刻み続けられるかどうかって事が一番重要になってくるんじゃないかなって思う。2点ずつでもいいから、ライフを削っていれば、隙があった瞬間に奇襲隊で一気にライフを削れる。射程圏内まで持って行けば、爆弾マイアと火力で十分フィニッシュできる。

各カード印象
先達:最強の1マナ生物。土地がめくれると、手札の枚数で(自分に)プレッシャーがかかるけど、安定して4〜6点削ってくれる偉いゴブリン。めくれたカード、引かれた土地はちゃんとメモしておくと、その後の展開が楽になる。
山→峰と動かざるを得ない時でもマナカーブを埋めて動けるので、凄い便利。

メムナイト:キーパーツ1。実際の働きは、再誕のコストか、奇襲隊の2点増幅用。最悪、1ターン目に出て、クロックを刻み始めたりもする。
あんまり殴り役としては期待できない。というかしていない。が、1ターン目の再誕には必要。キーパーツなのに、酷い言われようだなぁ…

奇襲隊:最重要キーパーツ。このデッキは奇襲隊デッキです。
1マナ生物として扱うのは絶対にやってはいけない。負けたいなら話は別だけど。
ちなみに、決定する瞬間以外、自分だけで走るのもあり得ない。先達と一緒に2ターン目に走るのは十分あり。3ターン目におかわりか、酋長でゲームが終わる。

火付け屋:1マナ生物。スロットは2枚。
ぶっちゃけ、こいつじゃなくてもいい。ただし、壊滅的な召喚を2枚入れるのはオススメできない。フィニッシュ以外に使えなくて、手札で腐る事請け合い。
他の候補は、トゲ撃ちの古老、近道抜け、追加火力。結局は空きスロットだけど、カルニの庭トークンやら、最後のとどめに使えるため、古老か火力がいい気がする。ちなみに、上陸は期待できないのでNG。純なる炎の探索は、ワンチャンスあり。

燃えさし運び:持っていなかったから3枚になった、不遇のスロット(笑)
2マナで2/2の仕事をするor3マナ2点火力(止め用)⇔2マナ重い…のジレンマを抱えるスロット。爆発力を求めるならば、1マナ生物にした方が展開を阻害しないのでいいかもしれない。

危険なマイア:キーパーツ2。兼、2点火力。
実際に場にでると、対戦相手が凄い嫌な顔をする。こんなにも可愛いのに…。
サイド後は、火歩きを焼くという重要な役割を担っているシークレットモード搭載。止めの火力、ジャッジメントへの牽制、嫌がらせなど、多くの役割を持っている重要カード。ただし、やっぱり2マナ重いという問題を抱えている。古老とのシナジーを考えて、装備品でもいいかもしれない。やっぱりマナはかかるんだけど。

ゴブリンの酋長:嫌々入れた、強化スロット。
メムナイトとマイアの場で、こいつを引くとがっかりする(笑)
その一方で、ガイド、燃えさし、再誕をタフネスまで強化する良カード。これ以上求めようが無いのも事実。できればモニュメントの方がいいけど、重いので(場に出ないレベル)しょうがない。
ちなみに、場に出ると、真っ先に抹殺対象になるので、ある意味避雷針。

キマイラ的大群:0マナアーティファクトスロット。
ごく稀に、3/3位でアタックする。
もともとはモックスオパールが積んであったけど、金属術が全く期待できない置物だったため、こちらに変更。ごく稀に仕事を始めるので、モックスよりは大分マシ。

カルドーサの再誕:キーパーツ3。
1ターン目にブッパした時の勝率は100%でした。奇襲隊or酋長が無くても十分強いけど、1〜2ターン目でなければ焦って単品でキャストしない方が強い。どちらかと速攻で殴りにいくという火力的使い方が一番いいと思う。警戒されるし。

火力:火力。
稲妻4枚は確定スロット。最強火力。
噴出の稲妻は、止めにも使える万能火力ってことで採用。
実際に使った感じだと、二股の稲妻でもいいと思う。むしろ、そっちの方が強い。
ちなみに火力はサイドアウト候補筆頭。

土地:
峰は、4枚入れると、序盤の展開を圧迫したので減らした。複数枚引くと凄く気分が悪いが、諦めて先達に仕事をしてもらおう。別に、弱い訳じゃないんだけど…。
ちなみに、序盤にRRR必要な瞬間が多いため、地盤の際は採用しなかった。

最初、山19でやったけど、流石にあり得ませんでした。シャッフル&圧縮重要。

サイド===
反逆の印:タイタン殺し。たまにエルドラをパクる瞬間あり。ちなみに、最速出現ターンの4ターン目までに引くために、4枚固定パーツらしいです。

炎の切りつけ:ベイロス用火力。クロ助の助言により搭載された。鬱陶しい生物がやれるので実はいい火力。本体に飛ばないためにメインに採用を見送られた。

電弧の痕跡:ビートダウン用。ちなみに、同盟者には効かないので入れない。エルフにブッ刺さる。赤でアドバンテージを取れる数少ないカード。

サイクロプスの剣闘士:赤単同形で強い。4/4邪魔。チャンプブロッカーを殺害しながら突撃するナイスガイ。緑系には無双する。

凶運の彫像:コントロール殺害装置。ちなみに、「お願いだよ(ry」と言って渡すと、相手がキレます。
反逆の印と一緒にインすると、激しくディスシナジーなので辞めました。



ボロスよりは安定するデッキでした。さすが単色。

ちなみに、ヴァラクートは食い物(報復者は無理)青白は△、生物×なデッキです。


ファイナルズ予選@仙台がメインなわけじゃなくて、よねの結婚おめでとうパーティーがメインだったから、来ただけだし。
別に、マジックしに帰ってきた訳じゃないし!

結果
青黒○○
白単同盟者@ななし先生××
バラクート○○
青白○×○
コス破壊的な力○○
メムナイトバント@OくんID
4ー0ー1
オポ46%で11位。
切った人々がことごとくドロップしてるせいで、果てしなくオポが低かった。
ななし先生、人の事切っておいて、サクッと2ー2ドロップとかマジで止めて下さい(笑)

ま、よねが抜けたからいいか。スタンダード飽きてたから、一句切りついて調度よかった。
言うても、僕、マジック嫌いなんでwww

さ、PTQに向けて、エクテンするか。東京帰ったら、練習できないから、積極的に大会出ないとなぁ。



===キリトリ====
悔しさまみれの日記終了。
ゴブリン反省会。

4ガイド
4メムナイト
4奇襲隊
2火付け屋
3燃えさし運び
4爆弾マイア
4酋長
2キマイラ
4稲妻
3噴出稲妻
4最誕
3峰
8フェッチ
11山

4反逆の印
4炎の切りつけ
3凶運の彫像
2痕跡
2サイクロプス

リスト通り、個々のカードパワーは低いけど、爆発力は凄いある。8点位の奇襲隊が決まれば、そのまま押し切れる事もザラ。リストの胡散臭さとは考えられないような回りをした。ボロスよりは安定していると思う。
リストの火付け屋は、トゲ撃ちの古老の方がよかった。膠着しても、クロックが作れるのが偉すぎる。

眠くなったので、続く。

last chance

2010年10月23日 MTG コメント (1)
give me a chance〜♪
そう歌って、消えて行ったサムシングエルス…(泣)


一週間ぶりに家に帰る。
うん。
PCで色々出来るって楽だ。
毎日いじっているくせにね。
日記の設定が変更されました。

ここ3日間の成績
3-2 Drop
2-5 finish
1-5 Drop

Toal 6-12



…死にたい…


ーー以下反省文と感想と愚痴ーー
・hanoi先生当たったので、ガチで勝負したら、猫が3匹出てきて、即殺された。
2:1取れるスペルが少なすぎて、辛い。

・未達への旅の信頼性の無さは尋常じゃない。

・PWはアドを取れるので、対処に困る。
対消滅が一番単純。楽。

・マスティコアはマナが溜まれば無双。最初のターンを乗り越えれば機能する。
ただ、Borosに合っているかと言われると微妙。

・赤単は基本的に辛い。スペルが全部除去だから。

・コーの火歩きは2ターン目に出し辛い。だけど、結局赤メタならば一番強い。

・処罰の力線を貼られて死んだ。火歩きも紅蓮地獄で落ちるようになった。

・紅蓮地獄/電弧の痕跡を警戒して、ツモってきた2枚目の火花魔導士を出さなかったら1点届かなくて死んだ。コスから竜王Lv8とかケアできない。

・青白相手にぬるハンドキープしたら、そのまま死んだ。

・ここぞと言う時に、未達を引かない。余計な時は、よく見かける。
→というか、基本的に使い辛い。ぶっちゃけ、Flame Slashの方が使いやすそう。(流石にデーモンやら悪斬を対処できないから、それはないが。)

・漸増爆弾を2で置かれると、デッキの主要な部分が全部持って行かれる。サイド後の昇天まで割られるのは問題あり。

・組長とガチって、土地引かなくて負ける。フリープレイではブン回るデッキが憎い。

・ダイスロールで負けたせいで、ライフが削りきれない状態が多い。先手ゲーをひっくり返すのは、アドバンテージカード。何か無いものか?

・サイドボードが適当すぎた感じあり。もっとin/outを考えてメインまで組めばよかった。時間的に出来なかったのだが。

・青黒に浮気しそうになった。迫害者足りなくて諦めた。正直、正解だったと思うけど、はっきり言って今日の成績よりはましになったんじゃないかと思う。

・日曜日に、土地がつまり気味だったので、25枚に増やしたら、土地しか引かないゲームが多くて死んだ。

・青白相手に、色マナの計算をミスって負けた。体勢は決まっていたけど、間違えなかったらまだなんとかなった。
(てか、ライブラリに基本地形無くなる+手札も土地とかいう状態だったから、すでに負けてる。)

・白昇天のカウンターを置き忘れたら、悪斬が間に合ってしまい、そのまま負けた。マジでゴミクズ以下のプレイング。昨日今日使い始めたデッキでは無かろうに…

・赤単相手に、ぬるハンドをキープしたら、案の定焼き殺された。

・赤単相手に、土地を13枚引いて死んだ。いい加減にして欲しい。

・赤単/ボロス相手に、ガイドが微妙。でも、抜くとアタッカーいなくなる。

・緑単エルドラで、罠経由して、4ターン目にエムラクールが降臨して死んだ。

・カルニの庭+壁でがっちりされると、全然突破できない。

・永遠溢れの杯を割れなくて、マナ加速を妨害できない。

・白単相手に、除去引かなくて撲殺された。

・4/4のカザンドゥの刃の達人が警戒持っている事を忘れて、4/4のトークンを突っ込ませて負けた。

・マスティコアは強いが、使用は企画的にしないと、ジリ貧で死ぬ。

・borosのミラーで、相手だけ電弧の痕跡が入っていたので、ぼこぼこにされた。

・先手有利の状況を全くひっくり返せなかった。早めにブロックして、捌かないと、ガイドだけで本当に負ける。でも、後手の猫とか、百足だと、ガイドが止まらない…。

・コスは、ビート同士だと、大分微妙。後攻だと、辛い。

・とにかく、地上が止まり過ぎる。トランプルが欲しいことこの上ないが、ゴブリンの小槌撃ちなんて入れようものなら、デッキパワーがまた下がって話にならない。

・ピンポイントで欲しいカードを引かないといけないので、他のデッキよりもタイト。ダブルマリガンでももっと積極的にするべき。

・全体的に、ぬるいハンドでも、土地があれば始めて、負けるパターンが多かった。マリガン後のハンドなんて一遍たりとも信用できないが、もっとキープ基準をきつくしないと駄目。



畜生。
それでも来週もこれを使う予定。
青白でヴァラクートに勝てるビジョンが見えない。
空気を読まず、明日は出張&客との懇親会。
マジで死んで欲しいレベル。

週末は、
9日(土):finals予選 長津田(GCC)(Finals予選 PWC 川崎)
10日(日):finalsスペシャル予選 千葉 (Finals予選 SNcup 所沢)
11日(月):finals予選 PWC横浜西公会堂(Finals予選 晴れる屋 高田馬場)

とりあえず、今年のFinals予選は、去年と違って回数も人数もシビアになっているので、仕方なく連チャン。
地区予選

プレリ反省会

2010年9月25日 MTG
■AMの部〜〜〜〜〜
2鉄のマイア
鉛のマイア
期間なマイア
苦痛鍛冶
屍気を飛ばすもの
嵌め乗りの滑空者
鉄を食うもの
オキシダの屑鉄溶かし
皮裂き
クローンの殻
冷たき集いの吸血鬼
オーガの装具奪い
大霊堂の王、ゲス
感電破
闇の掌握
伝染病の留め金
2感染の賦活
肉体アレルギー
知性の爆発
屍賊のマント
闊歩するものの装具
ミミックの大釜
8山
9沼
===ALL 41
ドロスバッタ
伝染病の屍賊
モリオックの肉裂き
血眼の練習生
汚れた一撃
シルヴォクの生命杖
etc...

■感想
とにかく、除去単だった。というか、レア以上が4枚って、そりゃ勝つよね。
各種使い心地

マナマイア:とりあえず、見たら入れる。可能な限り、全部入れる。安定のマナブースト。

苦痛鍛冶: 接死も持ちます。終わってから気付いた。ブロッカーなしの状態でしか使わなかったので、実際の所、接死がどの程度有効なのかは分からない。危険なマイアとか、感染持ちをパンプして突っ込ませるのはアリ。超アリ。

危険なマイア:今回のいぶし銀。今回、タフネス2以下が比較的多いので、こいつがブロックで立っていると、大変困ります。片方止めて、死んだので、もう一方も道連れですとか、よくある。アーティファクトのサクリファイスギミックがあると、なお輝く。

屍気を飛ばすもの:3マナ3/3。強い。ただ、多少押され気味とか、感染に鋼の翼が付いている状態だと辛い。ただ、3点ルーズして出すだけの事はあって、非常に止まらない印象。

嵌め乗りの滑空者:2/2。金属術で飛行。すげぇ馬鹿にしていたけど、この環境、飛行がやたら強いので、こいつも強い。こいつ自身が茶色なので、マイアと装備があれば、金属術達成できるハードルの低さも魅力。実際、2/2飛行でも十分強い。クロ助のヘルカイトチャンプしまくったwww

鉄を食うもの:新型エイトグ。サクリファイスにマナが必要になったので、ちょっと使い辛いかと思ったけど、そんな事は無かった。危険なマイアやら、屍百足のサクリ台としては最適。ミミックに刻印した危険なマイアをサクったり、オーガの装具奪いでパクった装備を食べるとか、細かい仕事があるので、リミテッドでは凄いいい感じの生物。

オキシダの屑鉄溶かし/皮裂き:もう、言う事はありません。強すぎ。大体。出た瞬間物を壊してんのに、自身のサイズが3/3なのがやり過ぎ。

クローンの殻:刻印から、ゲスだしまーす。刻印から、オキシダの屑鉄溶かし出しまーす。→相手キレる。
でかい爆弾生物が入っているなら、入れる価値はあると思う。腐っても2/2。装備できる。鉄を食うもので食べてもいい。

冷たき集いの吸血鬼:金属術していると、コモンの性能じゃない。自身のサイズも大きめなので、戦闘にも役に立つ。ミミックの種には最高だった。

オーガの装具奪い:この環境、4/4を止められる生物は非常に少ない。なので、このオーガ、見た目以上の攻撃力を誇る。しかも、装備をパクるんだから始末が悪い。いいアタッカーだった。ただ、能力誘発が対象があれば必ず発生するので、相手の生体融合外骨格との相性は最悪。

大霊堂の王、ゲス:神話。でかい。チート。…では、ちょっとコメント的に最悪なので、もうちょっと。今回の環境って、色の付いているでかい生物が死なない。ゆえに、こいつも死なない。相性が悪いのは、青のバウンス(ルーメングリッドのドレイクは最悪)系統のみ。タフネス5を屠れるのは、肉体アレルギーのみなので、出せば、勝ちに繋がる生物の一つ。起動能力も強烈で、出した次のターンには、2マナ生物だったら2枚パクれる。危な過ぎる。
能力も封印できる拘引だけは注意する事。さすがに置物になる。

感電破:安全と安心のショック。金属術が多少難しい場合は、さっさと2点で撃てばいい。

闇の掌握:今回の黒のメイン除去。ちなみに、マスティコアも殺せる。環境のほとんどの生物を単体で殺すが、タフネスがでかかったり、装備が付いているとあっという間に死ななくなるので、レスポンスのタイミングには注意が必要になる。
ちなみに、黒黒が立っていたら、間違いなくこれ。

伝染病の留め具:アンコモンだった!!!www(コモンだと思っていた。)2ターン目のマイアを殺すのに最適。ちなみに、増殖は結構しないので、忘れてしまってもいいと思う。ただ、転倒の磁石等が一緒に入っている場合は、使いまくります。

感染の賦活:最初、重いと思ってデッキに入れてなかったけど、実際に使ってみたら、凄いよかった。何より、キャントリップがいい。3/3をサイズダウンすると、一気に弱くなるので、おすすめ。
ただ、運用にはしっかりとしたマナベースが必須。重いからね。

肉体アレルギー:今回の確定除去。アンコモンってどういう事だ!
書いてある事は強いんだけど、追加コストが思ったより払いにくい。(赤黒だったからかな?)ちなみに、屍百足とか、危険マイアとの相性は最高だった。
サクッて、ミミックに刻印すると、訳の分からない事になる。

知性の爆発:このレア枠は、いつもだったらもっと残念なんだけど、今回のは超強い。土地だったら戻すあたりとか。何より、相手の方だけ被害が出るっていうのが強い。(こちらのマイアを巻き込まないからね。)いつもの赤レア枠の感じで思っていると騙される一枚。ちなみに、最高は、ワームがめくれて7点でした。

屍賊の死のマント:最初に置いておけば、全ての生物が戻ってくる訳で。ただ、当然ながら、真っ先に破壊対象になる。皮裂きだの屑鉄溶かしだのを戻せれば宇宙。

闊歩するものの装具:タフネスに修正が入る事、速攻付与。装備が1マナ。この当たりが強さの根幹。嵌め乗りの滑空者とかに付けて殴っていれば、ゲームが終わる。装備1マナが軽くて運用しやすいので、とても使いやすかった。

ミミックの大桶:くそゲー発生レア。相手のも取れるとか、気が狂っている。おかしい。チャンプブロックして能力が誘発したり、感染持ちが当て逃げしたりと、用途が広すぎる。屑鉄溶かしや、皮裂きが刻印されたらゲームが終わる。

■実は駄目だったもの
ドロスバッタ:サクリファイスギミックを使いたくて入れていたが、タフネス1が駄目すぎたり、相手ターンに飛べた所で…って事が多くて、結局抜いた。感染の賦活の方が数段強かった。
実際、タフネス1のアタッカーだと、マイアで止まっちゃうので、駄目。マイアと相打ちならいいと思うけど、相打ちしてくるマイアは既に仕事が終わっている奴っていう所が駄目。

モリオックの肉裂き:デッキ的に入らなかっただけかもしれない。 最近、こいつのマナーチェンジ多いなぁ…

伝染病の屍賊:ブロッカーとして優秀だと思っていた。実際は、感染の賦活のが強かった。マイアの胆液爪と違って、ブロックし辛い訳でもなく、大体、一回チャンプで死ぬ。装備を付けるなら、他の生物の方が軸線があっていて(ライフ/毒的な意味で)いい。結局抜けた。
除去が揃っていれば、毒を使わなくてもいいと思う。感染の留め金の使い道が減るけど、それは仕方ない。

血まなこの練習生:結局、付けやすい装備が無いと、全然仕事をしない。
+2/+0以上の修正が出る装備が2枚以上あればデッキに入る。そう出なければ、(除去に相当困っていなければ)入れる必要は無い。4マナ2/3に用事はない。



■PM〜〜〜〜〜〜〜〜
オパールのモックス
トゲ撃ちの古老
きらめく鷹
起源の呪文爆弾
シルヴォクの生命杖
ダークスティールの斧
銀のマイア
鉄のマイア
2マイア鍛冶
オーリオックの太陽追い
オーリオックの刃工
粉砕
存在の破棄
パラジウムのマイア
ヴァルショクの模造品
転倒の磁石
燦爛たる放心
金属の駿馬
血眼の練習生
ガルマの保護者
生体融合骨格
ダークスティールの戦車
炎生まれのヘリオン
伝染病エンジン
8山
8平地
===== ALL 41
メムナイト
ヴァルショクの心臓焚き
危険なマイア
起源の呪文爆弾2枚目
銅のマイア
クローンの殻
屍百足
胆液爪のマイア
逆棘の戦具

■感想
オパールモックス:きらめく鷹で戻したり、マイア鍛冶の種になったり、金属術したり、置物のアーティファクトは強い。

きらめく鷹:転倒の磁石を戻したり、マイア鍛冶を再度起動したり、やる事は多かった。モックスからなら、1ターン目にも置ける。

トゲ撃ちの古老:今回の馬鹿レア2号機。これだけで制圧したゲーム数知れず。先攻1ターン目に置ければ、相手の2ターン目のマイアを焼きつつアタックできる。
これを有効活用するには装備が必須。シルヴォクの生命杖を付けるだけで、馬鹿にならない制圧力を発揮する。タップ能力でもないので、アタックしつつ能力起動できるのもいい。見た目以上に強かった。あ、調子に乗って、屍百足をやっつけると自分も死ぬので注意。2回くらい本気でやりました。反省。

起源の呪文爆弾:即起動は3マナかかる。実際、即起動は重かった。ただ、貴重なキャントリップなので、重要である事は確かなんだけど…。マイア鍛冶との相性は最高によかった。1マナで誘発は軽い。

シルヴォクの生命杖:気がつかない優良装備。これから得られる3点ゲインは、ボディブローのようにじわじわ効いてくる。パワーが1上がるので、打点の確保にも一役買ってくれた。最高にいいのは、1マナで出せて、1マナで装備できるという軽さ。

ダークステールの斧:壊れない、壊せない。トゲ撃ちの古老に付けると、本気で無双する。トークンに付けても、十分強い。最強装備なのは間違いない。

マナマイア:安定と安心のマイア。実際、青なんかは色が合っていなかったが、金属術の関係で、いるだけで偉い状況はいっぱいあった。
ただ、土地が事故っている時は、色が合っていなくて辛かった。
やっぱり、色が合っていればなおよし。ま、色が合っていなくても十分強い事は間違いない。

マイア鍛冶:チート性能。アーティファクト依存率が高ければ高い程有用。こいつのトークンで金属術達成とか、すごいいっぱいあった。トークンが、6/5を止めまくって、その隙にゲームが決まる事もあった。トークンが3〜4体並ぶ事もザラ。自身もパワー2のため、アタックに行けるので、最高に優秀な2マナ圏。

オーリオックの太陽追い:金属術目当て。達成前が1/1と最高に貧弱なので、達成してから場に出した方が強い場面が多かった。なにしろ、最初のサイズが問題。達成してしまえば、十分強い。是非、装備してアタックしたい。

オーリオックの刃工:騙された。金属術を達成しても、タフネスが2のままなので、相打ちの危険と常に戦わないといけない。これが結構気を使う。あんまり使いやすくはなかったが、斧との相性は良好。8点入るのはやっぱり強い。

粉砕:インスタントタイミングで色々壊せるので、相変わらず強かった。ダークスティールを壊せないのはご愛嬌。

存在の破棄:すごい解呪。ただ、ソーサリーのため、小回りが行かないのがちょっと嫌だった。ただ、エンチャントにも触れるので、あると安心感が違う。

パラジウムのマイア:土地2枚からスタートは出来ないが、次のターンには6マナに届くという芸当は、こいつにしか出来ない。6マナって、ヘリオンが殴ってくるんだぜ?

ヴァルショクの模造品:3点火力は偉かった。ただ、戦闘に出すにはちょっと不安が残る。タフネス1を補うために盾とか入れたくないし。欲を言えば、速攻欲しかった…

転倒の磁石:3回とはいえ、マナなしでタップ出来るのは凄く強い。飛行でも転ぶ。

燦爛たる放心:2体タップ。装備を外す事は無かったが、大体、2体寝かせればゲームが終わっていた。インスタントなのが偉すぎる。

金属の駿馬:自身がアーティファクトなので、金属術が達成しやすい。傷跡版、金属カエルって感じがする。4/4になると、とたんに強くなるので、マイアから出して、早めに4/4にして殴りに行きたい。

血まなこの練習生:流石に、装備品が多いと強い。逆にいうと、斧か戦具が無ければ使わない方がいい。過信していると裏切られるので注意。

ガルマの保護者:ドズル・ザビ。舐めていたけど、4/6になると、本当に死なない。うざいくらいに死なない。パワー4は、多くの生物を粉砕する。見た目より強い典型だった。

生体融合骨格:修正だけ見れば優秀なものの、感染まで付いてしまうため、軸線がずれてしまうのがネック。まぁ、2/2飛行に付けるだけで、3回通ればゲームが決まるのはそれはそれで強い。
キャストが重いのが難点なので、注意しないといけない。

ダークスティールの巨大戦車:破壊されないのは強いんだけど、感染持ちがいると、びくびくしながらアタックに行かないといけなくなる。マイア鍛冶でトークンが量産されていれば相手のブロッカーを蹴散らして行く。3/3程度だと、感染で沈むので、ちょっと微妙。トークン生産エンジンを用意しておきたい。

炎生まれのヘリオン:生物の線が細かったので入れてみたが、なかなか馬鹿に出来ない。4回殴ればゲームが決まるし。速攻だし。隙を見て殴りに行けるのが強かった。パワー5なので、いろんなファッティとも渡り合える。重いので、マイアを沢山入れて、マナを安定させないと行けないのがちょっとネック。

伝染病エンジン:最新版迷惑なエンジン。相手の生物をまとめて殺すと気分爽快。思いのは仕方ないが、動き出すと止まらない。

■実は駄目だったもの
起源の呪文爆弾:生物の線が細かったので、2枚は流石に自重した。思ったより使い勝手が悪かったので、マイア鍛冶があるなら、そんなに要らない。

銅のマイア:同じく、線が細かったので、3枚目は自重した。削るスロットが無かったので、これも正解だった。

クローンの殻:必殺生物がいなかったので、5マナ2/2に用はないと思って不採用。マイア鍛冶のトークンが主戦力だったので、正解だった。

屍百足:いいサクり台がなかったので不採用。除去デッキじゃないと、運用しづらかった。

胆液爪のマイア:同上。嫌がらせ要員を入れるスペースが確保できなかった。

ヴァルショクの心臓焚き:もっと、一点突破的なデッキならよかったんだけど、この細いデッキでは、1体だけ一時的に強化した所で…。と思って抜いた。

危険なマイア:同じく、サクリ台が無かったのと、線が細かったので不採用にした。

メムナイト:手札1枚使って、ただの1/1を出すほどデッキがまとまってなかった。スペースも取れなかったので不採用。
モックスが無かったら考えた。



成績は、午前、午後とも全勝。頑張った。

長くなってきたので、いったん終了。
続く。

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