この前のThe MTG Arena Update 0.12 releasesで、基本地形が前までの方法でアート変更できなくなっていたので、変更方法を書いておく。


デッキの「IMPORT」から、BASIC LANDをエキスパンション&コレクター番号含めてに記載して、IMPORTすると、基本地形を変更できる。
アップデート前のように、フィルタをリセットする方法だと、リセットボタン押下時に、検索ウィンドウも空になってうまくいかない。

実装されているのは、以下。
まぁ、イクサランから、ラヴニカまでの基本地形なんだけど、問題は、言語設定。
英語と、日本語で、エクスポートの記述が違うので、自分の設定している言語でIMPORTしないとエラーになる。
10分くらいハマった。この辺が不親切なんだよなぁ!!?
変換マスタ位DLしておいて欲しい…。

英語版:
1 Plains (XLN) 260
1 Plains (XLN) 261
1 Plains (XLN) 262
1 Plains (XLN) 263
1 Plains (RIX) 192
1 Plains (DAR) 250
1 Plains (DAR) 251
1 Plains (DAR) 252
1 Plains (DAR) 253
1 Plains (XLN) 260
1 Plains (XLN) 261
1 Plains (XLN) 262
1 Plains (XLN) 263
1 Plains (M19) 264
1 Plains (XLN) 260
1 Island (GRN) 261
1 Island (GRN) 261
1 Island (RIX) 193
1 Island (XLN) 264
1 Island (XLN) 265
1 Island (XLN) 266
1 Island (XLN) 267
1 Island (DAR) 254
1 Island (DAR) 255
1 Island (DAR) 256
1 Island (DAR) 257
1 Island (XLN) 265
1 Island (XLN) 266
1 Island (M19) 268
1 Island (XLN) 267
1 Swamp (GRN) 262
1 Swamp (RIX) 194
1 Swamp (GRN) 262
1 Swamp (XLN) 268
1 Swamp (XLN) 269
1 Swamp (XLN) 270
1 Swamp (XLN) 271
1 Swamp (DAR) 258
1 Swamp (DAR) 259
1 Swamp (DAR) 260
1 Swamp (DAR) 261
1 Swamp (XLN) 269
1 Swamp (XLN) 270
1 Swamp (XLN) 271
1 Swamp (M19) 272
1 Mountain (DAR) 263
1 Mountain (DAR) 263
1 Mountain (RIX) 195
1 Mountain (XLN) 273
1 Mountain (XLN) 275
1 Mountain (XLN) 274
1 Mountain (M19) 276
1 Mountain (DAR) 262
1 Mountain (DAR) 263
1 Mountain (DAR) 264
1 Mountain (DAR) 265
1 Forest (RIX) 196
1 Forest (GRN) 264
1 Forest (GRN) 264
1 Mountain (XLN) 272
1 Mountain (XLN) 273
1 Mountain (XLN) 274
1 Mountain (XLN) 275
1 Forest (XLN) 277
1 Forest (XLN) 278
1 Forest (XLN) 279
1 Forest (M19) 280
1 Forest (DAR) 266
1 Forest (DAR) 267
1 Forest (DAR) 268
1 Forest (DAR) 269
1 Forest (XLN) 276
1 Forest (XLN) 277
1 Forest (XLN) 278
1 Forest (XLN) 279




日本語用:
1 平(へい)地(ち) (XLN) 260
1 平(へい)地(ち) (XLN) 261
1 平(へい)地(ち) (XLN) 262
1 平(へい)地(ち) (XLN) 263
1 平(へい)地(ち) (RIX) 192
1 平(へい)地(ち) (DAR) 250
1 平(へい)地(ち) (DAR) 251
1 平(へい)地(ち) (DAR) 252
1 平(へい)地(ち) (DAR) 253
1 平(へい)地(ち) (XLN) 260
1 平(へい)地(ち) (XLN) 261
1 平(へい)地(ち) (XLN) 262
1 平(へい)地(ち) (XLN) 263
1 平(へい)地(ち) (M19) 264
1 平(へい)地(ち) (XLN) 260
1 島(しま) (GRN) 261
1 島(しま) (GRN) 261
1 島(しま) (RIX) 193
1 島(しま) (XLN) 264
1 島(しま) (XLN) 265
1 島(しま) (XLN) 266
1 島(しま) (XLN) 267
1 島(しま) (DAR) 254
1 島(しま) (DAR) 255
1 島(しま) (DAR) 256
1 島(しま) (DAR) 257
1 島(しま) (XLN) 265
1 島(しま) (XLN) 266
1 島(しま) (M19) 268
1 島(しま) (XLN) 267
1 沼(ぬま) (GRN) 262
1 沼(ぬま) (RIX) 194
1 沼(ぬま) (GRN) 262
1 沼(ぬま) (XLN) 268
1 沼(ぬま) (XLN) 269
1 沼(ぬま) (XLN) 270
1 沼(ぬま) (XLN) 271
1 沼(ぬま) (DAR) 258
1 沼(ぬま) (DAR) 259
1 沼(ぬま) (DAR) 260
1 沼(ぬま) (DAR) 261
1 沼(ぬま) (XLN) 269
1 沼(ぬま) (XLN) 270
1 沼(ぬま) (XLN) 271
1 沼(ぬま) (M19) 272
1 山(やま) (DAR) 263
1 山(やま) (DAR) 263
1 山(やま) (RIX) 195
1 山(やま) (XLN) 273
1 山(やま) (XLN) 275
1 山(やま) (XLN) 274
1 山(やま) (M19) 276
1 山(やま) (DAR) 262
1 山(やま) (DAR) 263
1 山(やま) (DAR) 264
1 山(やま) (DAR) 265
1 森(もり) (RIX) 196
1 森(もり) (GRN) 264
1 森(もり) (GRN) 264
1 山(やま) (XLN) 272
1 山(やま) (XLN) 273
1 山(やま) (XLN) 274
1 山(やま) (XLN) 275
1 森(もり) (XLN) 277
1 森(もり) (XLN) 278
1 森(もり) (XLN) 279
1 森(もり) (M19) 280
1 森(もり) (DAR) 266
1 森(もり) (DAR) 267
1 森(もり) (DAR) 268
1 森(もり) (DAR) 269
1 森(もり) (XLN) 276
1 森(もり) (XLN) 277
1 森(もり) (XLN) 278
1 森(もり) (XLN) 279
Middle Schoolフォーマットルール

■使用可能セット
1995~2003年に発売されたセット:
第4版(1995/4)
アイスエイジ(1995/6)
クロニクル(1995/7)
ルネッサンス(1995/8)
ホームランド(1995/10)
アライアンス(1996/5)
ミラージュ(1996/10)
ヴィジョンズ(1997/2)
第5版(1997/3)
ウェザーライト(1997/6)
ポータル(1997/6)
テンペスト(1997/10)
ストロングホールド(1998/3)
エクソダス(1998/6)
ポータルセカンドエイジ(1998/6)
ウルザスサーガ(1998/10)
ウルザスレガシー(1999/2)
第6版(1999/4)
ウルザスディスティニー(1999/6)
ポータル三国志(1999/6)
スターター 1999(1999/6)
メルカディアンマスクス(1999/10)
ネメシス(2000/2)
プロフェシー(2000/6)
スターター2000(2000/6)
インベンジョン(2000/10)
プレーンシフト(2001/2)
第7版(2001/4)
アポカリプス(2001/6)
オデッセイ(2001/9)
トーメント(2002/2)
ジャッジメント(2002/5)
オンスロート(2002/10)
レギオン(2003/1)
スカージ(2003/5)


同時期に印刷された特殊セット:
Pro Tour New York Decks 1996(1996/5)
アンソロジー(1998/11)
バトルロイアル(1999/11)
ビートダウン(2000/12)
デッキマスターズ(2001/9)
World Championship Decks 1997
World Championship Decks 1998
World Championship Decks 1999
World Championship Decks 2000
World Championship Decks 2001
World Championship Decks 2002
World Championship Decks 2003
World Championship Decks 2004
※デッキに含まれている、使用セット外のカードは使用禁止だと思われます。

同時期に印刷されたブックプロモ:
Arena
Sewers of Estark
Nalathni Dragon
Giant Badger
Windseeker Centaur
Mana Crypt ※禁止

同時期に印刷されたアリーナリーグ/DCIメンバーシッププロモ
Fireball
Counterspell
Disenchant
Incinerate
基本土地
etc.) are also legal in Middle School.

※近年の投資や投機により、カードの価値が、通常のマーケットの枠を超えて、
急上昇する為、金枠やアーティストプルーフが元々印刷された趣旨に異なるものであっても、
ミドルスクールで使用できることを許可する。また、新枠で再販されたカードであっても同様。
でも、全体的には、旧枠のカードを推奨。
偽造カードやプロキシについては、使用禁止。


■デッキ構築:
最低60枚のデッキ、サイドボードは最大15枚まで。
(※デッキの上限は無いが、一人でシャッフルできる枚数が限度。)
同名のカードは、基本地形を除いて4枚まで。
制限リストはないが、禁止リスト有。

禁止カード:
《Amulet of Quoz》
《天秤/Balance》
《渦まく知識/Brainstorm》
《青銅のタブレット/Bronze Tablet》
《チャネル/Channel》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《Demonic Consultation》
《閃光/Flash》
《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《宝石の鳥/Jeweled Bird》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《記憶の壺/Memory Jar》
《精神の願望/Mind’s desire》
《精神錯乱/Mind Twist》
《再誕/Rebirth》
《露天鉱床/Strip Mine》
《Timmerian Fiends》
《修繕/Tinker》
《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《意外な授かり物/Windfall》
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》


■ルーリング:
以下の部分に関して、直近のルーリングと異なる。
(1)フェイズの終わりに、マナバーンが発生する。
(2)戦闘ダメージは、スタックルールを使用する。(変異種、トリスケリオン、モグの狂信者とか旧ルールで処理)
(3)願いルールについては、M10以前のルールを適用する。(サイドボード/追放領域から取得可能)



ルール/禁止カードについては、今後、変更の可能性がある。


Arena始めました

2018年11月11日 MTG
流石に、家で仕事ができたら便利だなってことで、Surface買ったんですよ。macに背を向けて。

んなもんなので、Arena始めてみました。

最初の5色のデッキを渡されたときは、エキスパンションギミック皆無の状態で、どうなることかと思ったけど、2日目以降に渡される2色構築済みが強いんで、助かってます。

自分、赤黒→緑白→白黒→青緑って渡されているんですけど、白黒と青緑、他に比べて強すぎないっすか?
赤黒には、フェニックス入っているけど、ショック4枚製造機と化す位、ギミックがしょっぱいし、緑白に至っては、ベナリア史入っているのに、オーラギミックのせいで、使いづらいったらありゃしない。

それに比べて、白黒はライフゲインヴァンパイア、青緑はマーフォークだぞ。
強いに決まってんだろって気持ち。

近年のDCGに沿っていて、コモン、アンコモンを揃えるところからして厳しいけど、超初心者の頃は、こういうちょびちょびデッキいじっていくこと自体が楽しかったんだよなぁとしみじみしてみたり。

ちなみに、ドラフトは、高いのでまだできてません。
とっととやって、資産増やしてぇ。



コモン11枚までしか精製できないんですが、初回からどうやってTier1作れと…

来年は、レガシーのGPがないので、再来年になるとは思うけど、どうせ使い方を忘れるだろうから、備忘録的に。

【デッキリスト】
土地は、18枚。不毛の大地が入るので、実質的なカラーソースは、14枚。正直、だいぶ足りないと思うけど、ponderとbrainstormが入っているので、大体、事足りる。3枚見たら、結構見つかるけど、シャッフル出来ないので、ブレストは信用できない。
Underground seaとvolcanic islandの枚数については、サイドボード込みで調整しないと、サイド後に色マナ事故を起こしやすくなるので注意。
土地を18枚入れた場合、フリースロットは、5枚。大体、アンコウが2枚程度入るので、残りは、ネメシスと、四肢切断、スペルピアスを1枚ずつ入れるような構成になる。
ヤンパイについては、あれば便利なんだけど、あったらあったでもたつくので、3枚で十分足りる。これについては、動き方の問題があるので、後述。
フリースロットについては、メタゲームによって多少の変更はあるかもしれないが、よっぽどの事がない限り、ネメシスをヴェンデリオンには変えたくないと思った。デッキ内の生物については、ほとんどが稲妻の射程圏内の為、簡単に除去されてしまい、安心できるクロックが少なくなっている。相手の引きが、除去ばかりの場合は、簡単に負けてしまうので、除去されないネメシスの安定感が非常に大きい。デルバーが上から殴り、下はネメシスで止めるみたいな芸当は、ヴェンデリオンではできない。特に、デスタクについて、装備品ついている生物や、ルーンママ込みのセラの報復者パターンがあるので、尚更。
四肢切断は、アンコウ勝負で使うので、大生物除去枠として一番使いやすい。同系列について、残忍な切断があるが、1〜2ターン目に撃ち辛いし、死儀礼とアンコウとバッティングするので、若干イマイチ感があった。が、やはり、タフネス6以上のリアニメイト的な相手に輝くので、やっぱり一長一短。
ピアスについては、むしろ増やしたいレベルのカウンターの為、必ず入れたい。
正直、1:1をとれるカウンターとしては、最強レベル。1枚なのは、環境にフェアデッキが多そうだったから。コンボが増えてきたら、増やす事も検討する。

【プレイング】
基本的には、クロックパーミッション。キープ基準は、クロック。
死儀礼があれば、始める。デルバーの場合は、できれば、カウンターも欲しい。
ヤンパイの場合破、ほぼいかないが、キャントリップスペルが2枚あればキープする。
除去ハンドキープは負けるのでNG。
初手の不毛の大地は、スペル換算。土地としては、機能しない。
ギタ調は、ドローとして換算しない事。

レガシー久しぶりで忘れていたけど、グリデルのマナ域は、0〜1マナ。決して、2マナ以上の領域ではない事に気をつける。ピッチ/1マナスペルありきの戦いをする事。他のデッキ同様に、1〜2域以上の勝負をすると、当然のようにアドバンテージ負けするので、常に、ライフを狙っていくプレイングを心掛ける。これは、上記のキープ基準とも一貫している所。正直、青いデッキの癖に、手札を増やす手段は無いし、何ならwillで失う。テンポ命で攻めれば、大体どういう状況でもワンチャンできる可能性があるデッキという事を常に意識すること。
不毛の大地は、割と積極的に使用したいが、こちらがテンポ負けしている場合は、使用しない。割と、今シーズンやりがちだったけど、不毛での土地壊し合戦には、絶対に付き合わないこと。そもそも、色マナ発生源が6〜7枚しか入っていないこちらが絶対に負ける。手数すら稼げなくなる為、デメリットしかない。ただし、最後半の、クロックを守りきって勝つ段階までゲームが進んだのならば、ちゃんとマナロックして、相手の反撃の機会を潰すこと。
序盤を長引かせてかつデッキなので、不毛を抜く事はしたくないけど、必要悪枠なので仕方がない。willと一緒。

カードアドバンテージも同様で、絶対に、全てのクロックをオールインしないこと。レガシーというフォーマットの特性上、どの角度から除去されるか分からないし、デルバーの特性上、除去でアドを取られると、巻き返しはとても難しい。常に、2の矢を持った上で、ゲームを進める。ちなみに、今期、展開しすぎて、毒の濁流で死んだゲームは何回もある。あのカード、撃ち易すぎて、黒が見えたら、撃たれる覚悟した方がいい。
サイド後は、漸増爆弾、Fire Covenant等も追加されるので、大体碌な目に遭わない前提でプレイする。

除去については、稲妻4枚(+四肢切断)しかないので、ぽんぽん無駄撃ちしない。稲妻は、3点本体火力の為、デルバー算して、足りない分を補えるので、ぎりぎりまで引きつけると、そのまま除去せずに勝てる時もあるので、大事に使う。
ただし、相手の死儀礼は、思いの外鬱陶しいので、最優先で除去すること。

カウンターについては、割と気軽に使っても問題ない。Willよりも、Dazeの方が強いマッチアップが多い(テンポデッキだもん)。
再序盤の除去は、DazeしてOK。特に、1ターン目のデルバーや死儀礼への除去は、Dazeを抱えていれば、間違いなく唱える。まぁ、同形の場合、やり返される事もある事を頭に入れなければいけないけど。
Willについては、青いカードが無くて撃てないタイミングも多いので、ドローソースを無駄撃ちしない事。特に、調子に乗って撃つギタ調は、ライフもWillの餌も捨てている事になるので、気持ち大事に撃つくらいで丁度いいかもしれない。
ちなみに、エルドラージがデルバーに撃ってくる除去は、WillしてもOK。3/2飛行が2ターン目位に着地していれば、テンポゲーして大体勝つ。こうなったら、不毛も積極的に切っていく。

後、ブレインストームの使い方は、基本中の基本の為、ちゃんと考えて撃つ事。フェッチ+ブレストがヘタクソだと、そのまま勝率が下がるので、思案とブレストはちゃんと撃ち分ける事。シャッフルは無限にできない。
2枚戻して、1枚引いてからシャッフルと、2枚戻して、そのままシャッフルは、既に1枚差が発生する。(エンド前に、ブレストして、ドローして、フェッチシャッフルと、フェッチのこして、ブレスト、そのままフェッチ起動は、意味が全然違うと言いたい。)

セラピーについては、コンボデッキの場合、致命傷>除去>ブレストの順。それ以外は、除去>ブレスト>生物の順。

【サイドボード】
大体、カウンターが抜ける。んで、除去追加な形。
今回のサイドプランは、以下の通り。

vsデルバー
-4 Will
-1 ピアス
-2 セラピー
-3 ギタ調
+2 衰微
+1 暗黒破
+2 梟
+1 二股稲妻
+2 紅蓮破
+1 硫黄の精霊
+1 苦い心理
どのカラーでも大体一緒。
カウンターを抜いて、除去と生物全部入れる。
何よりも、クロックを作る事が最優先される為、生物は全部投入。
Willは、アドを失うので、全抜き。セラピーは、撃つ暇が無いので、自分は抜いた。

vsミラクル
-4 Daze
-4 稲妻
-1 四肢切断

+2 紅蓮破
+2 衰微
+1 硫黄の精霊
+1 硫黄の渦
+1 暗黒破
+2 梟

不毛で割るゲームにはならない事を留意する。
暗黒破は、正直入れたくないけど、瞬唱が鬱陶しいので入れる。
稲妻は、一番優先度が下がる。最後の3点削る時は、喉から手が出るほど欲しいので、1枚残すのもあり。その場合は、ギタ調を抜くか、不毛を抜くか、気分で。
クロックは全て入れて、常に、殴る事。1点ずつでもいい。
硫黄の精霊は、案外、僧院の導師トークンを一層するので、強い。夜の戦慄だと、漸増爆弾がinされた場合に、クロックごとイカレるので、イマイチ。

vsデスタク
-4 Daze
-1 ピアス
-4 ギタ調
+2 衰微
+1 暗黒破
+2 梟
+1 二股稲妻
+1 硫黄の精霊
+1 硫黄の渦
+1 悪魔の布告
除去ゲームになるが、相手の方が、土地が優秀。(逆に言うと、こちらのマナベースが糞)土地でハメられるとゲームにならないので、死儀礼とドロースペルでちゃんと調整する事。特に、黒マナについては、Underground Seaを2枚割られると致命傷になる為、細心の注意を払う。セラピーは、石鍛冶を落とした方が、持ってきてから落とすよりも効率的。でも、持ってきてから指定した方が、簡単。
薬瓶が3でたっている時は、フリッカーに注意。ただ、このマナ域は、チャリス生物もいる為、場に出てから後悔する場合もある事を念頭に入れる。
ルーン母は、硫黄で一掃するのが、一番効果的。または、二股で、1:1以外の方法で殺したい。同様に、サリアについても硫黄の精霊で死ぬので、躍起になって除去しなくてもいい。特に、karakasもあるので、イチイチ付き合うと、除去が足りない。
暗黒破は、超優秀。これだけで完封できる事もあるが、サイド後はタフネス1を減らされる傾向にあるので、過信しないこと。硫黄の精霊と組み合わせると、9割型殺せる。

vs感染
-2 Will
-2 Daze
-2 セラピー
-4 ギタ調
+2 衰微
+1 暗黒破
+2 梟
+1 二股稲妻
+1 悪魔の布告
+1 古えの遺恨
呪文滑りがあるので、グラッジは入れた方が無難。カウンターは、先手後手で優先順位が変わるので、適宜入れ替える。特に、Dazeの扱いが、相手のハンド次第の為、ちょっと難しい。
プレイング的には、相手が動くまで、動かない事。動くと、カウンターとパンプスペルの分、負ける。まぁ、ちゃんとクロックを展開している事前提だけど。墨蛾は不毛もあるので、除去するのは、生物優先。

vsBUGカスケード
-4 Will
-4 ギタ調
-1 不毛
+2 衰微
+2 梟
+1 二股
+2 紅蓮破
+1 悪魔の布告
+1 苦い心理
テンポで勝ちやすいゲーム。ただし、相手には、ヒムがあるので、消耗され過ぎないよう注意。
序盤のデルバーが強い。衰微があるので、死儀礼を囮にしてもいいが、毒の濁流に注意。アンコウは、ジェイスとフクロウがあるので止まりやすい。
サイド後は、見栄え損ないとゴルガリチャームがウザい。フクロウがいると、クロックを刻み辛いので、暗黒破か二股を追加して、空だけは空けておく方がいい。基本土地を持ってこられるので、不毛は抜いてもok。
また、このカラーでは、レオヴォルトがやばい。ブレストと思案が機能しなくなるので、ボルトは握っておきたい。

vsSHOWTELL系
-4 稲妻
-1 四肢切断
-1 紅蓮術士
+1 衰微
+2 紅蓮破
+2 外科的摘出
+1 古の遺恨
カウンターが輝く数少ないマッチアップ。クロックは、1マナのモノで刻むゲームになる。紅蓮術士は重いので、一枚抜くが、不毛でもいいかも。高速クロックは強い。
療法を外せないゲームになるので、ギタ調は抜かない方針。showtellが無くても、ドローソースを抜くだけで大分違うので、ポンダーは優先して落とす。
衰微と遺恨は、防御の光網の為。爆薬も割れる。
実物提示教育を療法で抜くか、一枚目をカウンターして、摘出で抜く。摘出出来たら大体勝ち。
全知が通ったら、大体負けるので、着地させないゲームを心掛ける。

オムニテルより、スニークショウの方が相性がよくないんだけど、大体プレイは同じ。ブリーチがある事も念頭に入れておく事。

残り3点を削る為に、稲妻1〜2本残すのは全然アリ。
むしろ、残したい派。

vsストーム
-4 稲妻(-2ギタ調)
-1 四肢切断
-1 ネメシス
+2 衰微
+2 紅蓮破
+2 外科的摘出

メインが一番辛い相手。
サイド後は、ノイズが増えるので、むしろ、マシになる。ネメシスを抜く数少ないマッチアップ。
ハンデスが療法の為、will複数枚とか持ってると、悲しくなることが多い。
よくサイドインされる、花の絨毯は、メインフェイズ2で出せるので、実質、マナブーストになる。突然死に注意。
showtellよりは、セラピーをフラバしてもいい印象。むかつき死があるので、最後までライフを削る事を諦めない。
紅蓮破は、ドローに積極的に撃つ。割と、ドローソースをカウンターすると、死ぬ程速度が落ちる時がある。摘出でポンダーを抜くと、チェインできない事も結構ある。狙うはポンダー。
フラスターを取っていても、セラピー経由で落とされることがあるので、ブレストで隠しておくこと推奨。

vsエルドラージ
-4 稲妻(-2 目くらまし)
-1 ピアス
-1 ギタ調
+2 衰微
+2 梟
+1 悪魔の布告
+1 古の遺恨
流行りのマッチアップ。洞窟があるけど、洞窟しかないので、カウンターは残してもOK。ぶん回りのミミックや、序盤の果てしなきものを殺せるし、最後の3点を削る為に、稲妻数本を残すのはアリ。
メインは、1ターン目チャリスで投了ものだが、サイドからなら割れるので、そこまで悲観的でもない。メインはwillしかないのが辛いところ。貼られたら、ヤンパイトークを増やして頑張る。
サイドは、漸増爆弾や全ては塵など、全除去がチラホラ入るので、オールインは決してしないこと。マナに余裕さえあれば、不毛は積極的に使っていく。サイド後はアーティファクトが増えがちなので、グラッジが輝く。
とにかく、相手は飛んでいるデルバーが止まらないので、ここに飛んでくる除去は、カウンターするとすんなり勝ちやすい。



割と、なんでも対応できるデッキなので、落ち着いてプレイすれば、大体のデッキに五分五分の戦いは出来る。とにかく、調子に乗らないプレイをすると、勝率に直結する。はず。

GP千葉2016

2016年11月30日 MTG コメント (2)
行ってきました。準備は、1ヶ月前くらいからちょちょこと。主に練習してくれたnage and シロモノthanks。

で、だ。出るにあたって最大の問題が、byeが無い。定期的に、PWPは稼ぎましょう。って事だね。

デッキは、散々悩んだ挙句、結局グリクシスデルバー。前回の京都でバーンなんか使っていたので、それの反省も兼ねて、ブレストとwillが使えるデッキって事でこれ。
ここに至るまで、赤青、4Cで死ぬ程悩んでいたし、なんなら前日まで赤青にしようと思っていたくらいに悩んでた。
結局、GPの週に、カードに一切触れなかったし、金曜の休みも仕事で潰れたので、一番慣れているって事で、グリデルを選択。
理由としてはもっとあって、赤青使って、PWCでそこそこ勝てたんだけど、青いデッキの癖に、showtellに有利が付かなかったし、リアニすらどうしようもなくなっていたので、じゃあ、やっぱり黒は要るよねと。更に言うと、死儀礼がキープ基準になるので、プレイが楽。4Cは、デスタク/エルドラが多そうだったので、ミラクルに強くなる反面、ちょっとマナベースが辛いデッキはやだなって思ったので未選択。
グリデル、細かく動けるし、柔軟性あるので、なかなかいいんですよ。

リスト↓
メインボード(60)
4 秘密を掘り下げる者
4 死儀礼のシャーマン
3 若き紅蓮術士
1 真の名の宿敵
2 グルマグのアンコウ

4 稲妻
4 ギタクシア派の調査
4 渦まく知識
4 思案
4 目くらまし
4 Force of Will
1 呪文貫き
2 陰謀団式療法
1 四肢切断

4 不毛の大地
1 沼
4 汚染された三角州
3 沸騰する小湖
3 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Tropical Island


サイドボード(15)
2 悪意の大梟
1 苦い真理
1 悪魔の布告
1 古えの遺恨
1 二股の稲妻
2 外科的摘出
2 突然の衰微
1 紅蓮破
1 紅霊破
1 硫黄の精霊
1 硫黄の渦
1 暗黒破

メインは、一般的な物から、フェッチ一枚を沼に変更。みんな、underground sea2枚を割ってくるので、割られない黒はソースが欲しくて採用。デスタクのpathからも持ってこれるので、ちょっといい感じだった。フェッチ減って云々は、そこまでデメリットが無かった。と思う。GPで40ゲーム以上やってたけど、困ったことは無かった…気がする…。
瞬唱欲しかったけど、枠がなくでノーチャレンジ。
コラコマも重くて打ちづらかったので、非採用。
ネメシスは、ヴェンデリオンでも良かったけど、信頼できるクロックが欲しくてこちらへ。
自分が下手くそなのを知っているこそ、考えなしで強いカードを使う!まぁ、出たら大体死なないから…

サイドは、生物メタ気味で。フラスターストームは高いから買わなかった。(爆)
ミラクル、同型に強いので、衰微も2枚。下手くそは衰微を取るのが板!

エディクトは、除去枠の追加とリアニメタで。中々の刺さり具合で良かった。

てな感じで、15回戦突入!



#1 foodchain ⚪︎×⚪︎
いきなりメタ外。1ゲーム目は、相手が事故っていたので、バグカスかと思ったら、2戦目、エムラクールで殺された。やめて。

#2 UBリアニ ×⚪︎⚪︎
踏んだ、死んだと思ったら、赤黒ではなく、青黒だったので、ワンチャン。1本目はやっぱダメだったんだけど。
どうも、墓掘りの檻を想定されていたみたいなんだけど、サイド後はピンポイントで外科的摘出2枚引いて勝ち。都合いい…

#3 エルドラ ⚪︎⚪︎
1ターン目からチャリス出されるが、willで事なきを得る。2本目は相手の事故につけ込んで勝ち。

#4 感染 ××
ギタ調から、除去なしハンド見られて2回負けた。
サイド後は暗黒破キープだったんだけど、撃てないタイミングできっちり10点食らった。
ぬるキープだったかもなー…

#5 テゼレッター(ヘルムボイド)⚪︎×⚪︎
またもや1ターン目にチャリスされたので、will切ったらwillで返された。意味が分からなかったwww
仕方がないので、ヤンパイで殴り切る。
「テゼかー」って思ってたら、2戦目ヘルムボイドされる。いやいや。流石に分からないよ…
3戦目もヤンパイで。グラッジでマナファクト2枚割って勝ち。

#6 ストーム ×⚪︎⚪︎
1戦目、丁度削りきられる。2戦目、土地壊して勝ち。3戦目、むかつき死。3つ目は、相手がミスってた。花の絨毯は、マナ加速。

#7 lands ×⚪︎×
最悪の相性により、尽力するも撃沈。
1戦目は、後1ターン足りなかった…
3戦目は、1マナの地鳴りが通ってしまい、にっちもさっちも…

#8 エルドラ ⚪︎⚪︎
2戦目、壮絶なグダグダ勝負に。爆積み出されて、何も展開出来なかったので、死儀礼2枚でビート。3回程起動されたけど、何もしなかったので、トップから降ってきたグラッジで割って、勝ち。こういうカードは確実性無くて辛いと思いました。(人事)

#9 RBリアニ ×⚪︎⚪︎
最悪の相性その2。そして外人さん。
1戦目は、気持ちよくグリセル釣られてGG。
2戦目は、摘出刺さって勝ち。3戦目は、グリセル釣られるも、周りで押しつぶして勝ち。ライフ8だから、引くとライフ1なんだよねー。
終わった後、「マナを浮かせて(※ルーティングしてフルタップだった)アタックしたら、お前のフクロウでブロックしたか?」って聞かれたけど、「ブロックしたって、もう一回釣るでしょ?しないよ」って答えておいた。

そんな訳で、7-2にて2日目。

#10 デスタク ×⚪︎⚪︎
やっと、メタデッキを引く。
1戦目は、除去なしだったのでサクッと死んで、2戦目は、1ターン目の死儀礼がパスされたので、ニコニコしながら沼を持ってきて、ヤンパイ地獄で勝ち。
3戦目は、無色薬瓶キープの相手に、グラッジ合わせて好き放題して勝ち。
硫黄の渦強かったよ?

#11 ストーム ×⚪︎⚪︎
外人さんストーム。コミュニケーション丁寧に。
2戦目は、土地割って、ヤンパイビート。
3戦目は、マナブーストしか引かない相手の、最後のチューターだけ打ち消して勝ち。ギタ調で見てるからね。

#12 デスタク ⚪︎⚪︎
またデスタク引いてしまった。1戦目は、デルバーが強かった。2戦目は、「まぁ、無色マナキープされたら勝ってしまうんだが。」って気持ち。

#13 エルフ ××
セラピーでオーダー指定して、持ってなかったのに、次のターンに撃たれた。辛い。

#14 グリデル ⚪︎⚪︎
ついに、同型。確率とは。
1戦目、死ぬ程グダグダして、お互いにデルバーが飛ばない。最後は、ディスメンバー引いたので、除去して、殴って勝ち。
2戦目は、不毛キープしたみたいで、ギタ調2枚から土地引かなかったみたいで即投了。それ、キープ基準満たしてないよ!

#15 バグカス ××
ID申し込んだんだけど、晴れる屋プロの方で、プロポイントあるので、ガチりました。
死儀礼4枚引いたおwwwwww
こんなに来いとは言ってねぇwwwwwww
って感じで、dazeも引けなくて、テンポも取れずに死にますた…


トータル11-4。
練習不足の割には、まぁ、いい感じの成績かと。

GP京都2016

2016年11月30日 MTG
千葉だと思った!?
まだ京都も書いてないよ!!

思い出したくなくて、日記にすらつけなかったGP…
チームは、ラックさんと元締め。大体、ラックさんの思いつきで、「会長がいないんだから、元締めじゃね?!」という、サラッとした感じで、元締めオファーしたら、ライラック信者の元締めが釣れた、と。

練習的には、集まったり、大会だったりで、2〜3回。正直、スタンダードすらいじっていなかったので、果てしない練習不足感に悩まされる。
自己成績すら覚えてませんが、チーム5-4でしょにぽん情け無い…
最後も自分が勝っていれば二日目だったのに、散々。残念ですが黒歴史です。

で、GP千葉までMTG殆どしませんでした…

つづく

GP東京 

2016年5月8日 MTG
会社のスーツ用意している今が一番嫌!!

GP東京でした。
人居過ぎ問題。

白黒エルドラージ:

4《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(OR)》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(OR)》
3《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(OR)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BZ)》
3《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary(SI)》
2《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SI)》

4《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid(OR)》
3《永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim(OG)》
3《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OG)》
4《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OG)》
2《現実を砕くもの/Reality Smasher(OG)》
2《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn(SI)》

4《石の宣告/Declaration in Stone(SI)》
2《究極の価格/Ultimate Price(DT)》
2《苦渋の破棄/Anguished Unmaking(SI)》
3《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BZ)》
1《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance(OR)》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BZ)》
1《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis(SI)》
2《荒野の確保/Secure the Wastes(DT)》

サイド
3《強迫/Duress(DT)》
2《悪性の疫病/Virulent Plague(DT)》
2《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OG)》
2《衰滅/Languish(OR)》
2《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet(OG)》
1《現実を砕くもの/Reality Smasher(OG)》
1《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance(OR)》
1《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OG)》
1《荒野の確保/Secure the Wastes(DT)》

PPTQで、黒マナソース事故が2回あったので、湿原をダメランへ。

Day1 7-2
#1:Bye
#2:エスパードラゴン×○×
#3:白単人間○×○
#4:ハスク○○
#5:バントカンパニー×○×
#6:エンチャント×○○
#7:ハスク○○
#8:バント×○○
#9:グリクシス○○

Day2 1-3drop
#10:ハスク○××
#11:アタルカレッド○○
#12:元締め人間××
#13:グリクシス××
ドロップ


1日目は、土地がスムーズに伸びない事に悩まされた。
負けた2戦は、マリガンも伴って、大分ダメな感じ。

2日目は、もう、全く精彩を欠く状態ばかり。
相性のいい、ハスクと、グリクシスに負けている時点で察し。
ハスクを除去せずに、石の宣告撃ったり、ヌルキープして、ずっと土地しか引かなかったり。

この1週間、テスト前の詰め込みばりにMTGばかりしていた反動をモロに喰らった感じだよねー。

調整付き合ってくれた人々、Thank Youでした。
Tier1じゃなくて申し訳無かった。


後、カード貸してくれたケンケンさんありがとう。物は110に託しました。


5/5新宿PPTQ

2016年5月6日 MTG
人居過ぎ(225人 定員MAX)

#1 ナヤミッドレンジ ○×○
#2 ハスク ○○
#3 黒緑カエルコン ×○○
#4 白単人間 ×○-
#5 季節コン (嘘食い) ○○
#6 ハスク ×○○
#7 スルタイコン ○×○
#8 エスパードラゴン ID
QF 赤黒コン ○×○
SF スルタイコン (カナメ) ○××

土地26入れて土地少マリガン率が30%以上あるのは何でなんだぜ?
カラー事故3回やっているので、バランスは見直さないといけないかも。



GP名古屋2016

2016年2月2日 MTG
GP名古屋2016
行ってきました。

金曜日に名古屋入りして…
ペーパーキングダムからは無事に脱出完了です!!
無事に王国を救ってきました!!!

(※ここまで脱出の話)

※ここからGPの話www

1日目に掴まされたのは、怪しい怪しいトラッププール。
巨人の陥落と巨岩投下があるくせに、生物の貧弱さが非常に目立つ。
一方、青は生物の数こそ少ない物の、 怒濤スフィンクスと好奇心内蔵エルドラ、光輝飛行エルフと生物が非常に強化される。
白緑が一番生物がしっかりしていたので、バントカラーで出陣。2枚程、構築をミスっ4たが、好みのカラーでデッキを組まずに本当に良かった。
4−0まで行って調子に乗っていたが、あっという間に3敗に。正直、流れが変わったのが分かったので、早くスリーブを変えれば良かった。
そこまでで、身内のほとんどが2日目確定していたため、最終戦でフラグ回収か!?と本気で思ったものの、流石に勝利して2日目へ。温情ドラフトを実施する。

2日目1stドラフトは、いい感じの青黒を構築したが、フィニッシャー不足が遺憾とも出来ず、残念ながら1-2。
2ndドラフトは、初手のコジレックに引っ張られつつ、デッキになっていない黒青赤欠食を組む。本気でやりたくなかったので、最初だけやってドロップと思っていたが、対戦相手がNoshowだったため、最終的に8-5でドロップ。
ドラフトテンプレートのレパートリーが少なかったのが敗因の一つだと思われるので、次回以降のリミテッドGPでは必ず改善しなければいけないなと思った所存。
そもそも、赤青、緑黒、青緑とかのデッキをどうすれば良いか分からなかった時点で思考がお粗末だった。

2日目に残れて良かったものの、所詮温情ドラフトの為、7-2以上2日目のルールの方が良かったと思う。あの特別感が無いのであれば、元の方が良かったなぁ。

さて、構築でもぼちぼち始めますかね。


会場で出会った皆さん、お疲れ様でした。またね。



OGW 禁止カード改訂

2016年1月16日 MTG
流石に、穏やかな猫さんもブチ切れですよ(挨拶)

2016/1/18 禁止カード改訂
【モダン】
禁止:双子の欠片
禁止:花盛りの夏

→モダン環境は…もう…
要するに、双子とブルームは健全じゃなかったと。
ブルームの動きが嘘くさいのは分かるけど、双子も存在するべきではなかったということか。

コンボがいない→
ランプ系デッキの隆盛。コンボが無かったら、トロンが相性悪いデッキほとんど無いでしょうが…

赤単の隆盛→
最速キルの不安が無くなっているんだから、赤単が名実共に環境最速に。ライフゲインガン積みしているSS以外ではメインの相性が悪いデッキがほとんどないって事は、ますます止まらなくなるぞ。

新規カードの追加→
(1)エルドラージ黒単の完成
2ターン目に難題の予言者、3ターン目に現実を砕くものが走る。3ターン目には忘却撒き…と。

(2)消えざる焼け刃+さまよう蒸気孔
無限パワー。そのままだとアレなので、投げ飛ばすかアンブロ必要。

(3)空間の擦り抜け+促進
キャントリップが2種類増えるって事は、ジェスカイの隆盛が強くなるという事。
やろうと思えば、デッキの半分位はキャントリップで埋める事が出来る。最速は3ターン。

(4)現実の流出+コジレックの帰還
2マナでコーの火歩き焼ける。後者は、刻まれし勇者が死ぬ。

(5)自然のままに
3マナまでしか割れないが、1マナで解呪。

(6)嵐追いの魔道士
2マナ飛行速攻果敢。能力持ち過ぎだが、宝船とDig禁止にされた赤青だったら許される。
どちらかというと、レガシーの方がインパクト強い。

(7)オランリーフの廃墟+海門の残骸
親和に入るかと思ったが、土地が入らない。
ただし、歪める嘆きを含め、全部カラーレス化が実現できれば、両方ワンチャンス。
ただし、頭蓋囲いのパワーが下がるので、実現性は低い。


無色のカード強い。

そして、モダンはもうダメだ。レガシーしよう…(結局)
不確定要素が強すぎるぞい(そらそうだ


で、レガシーは何を使えばいいんですかね?
※ただし、ミラクルを除く

GP神戸2015

2015年11月21日 MTG コメント (1)
行って来ました。
常々、構築のGPのほうが好きだと言っていましたが、そんな訳ではなかったですよ。「環境が固まりきったスタンダード大嫌い」という不満大爆発の心理に気づいてしまった!

■準備編
ONが忙しかったので、準備を始められたのは、10月後半。
PTの結果→GPキュービックシティの後位から、練習開始。
まぁ、やったことは毎度の如く、ライラック氏にボコられるお仕事なんですが。
最初に使用したのは、アタルカレッド。まぁ、キャラクター守ってる所から試すよね。が、あまりの脆さに嫌になって投げ出す。アブザンに50%:50%じゃダメなんじゃねぇの?っていうラックのありがたい助言以上に、ジェスカイに勝てないのが響いた。GPCBC終わった位だったので、ジェスカイ大繁殖期間なのも悪かったわけなんですが、もう、ほんとに、あのアドバンテージの塊に勝てないので、止める。
で、そんなに強いなら、ジェスカイ使えばいいんじゃね?ってことで、ちゃきのりに借りて、PWCでジェスカイを回す。
が、そりゃあもう、使えば使うほど、荒が見えるわけですよ。そもそも、攻めが弱い。アタッカーがほぼカマキリしかいねぇじゃねぇかと。で、火力がアブザン生物のタフネスに届かない。更には、ランプにめためたになる訳ですよ。こんな攻めが細いデッキじゃ、ウギン間に合うじゃねぇか!最悪だったのは、同系のアドバンテージ勝負。使い込みが緩い猫さんじゃ、そりゃあ、勝てないわな。
いやいやいやいや。こんなはずじゃなかったんですが。いきなりデッキ二つ溶けましたよ?
で、仕方が無いので、何か探し始めると、おやおや、白黒トークンが良さそうじゃないですか。パーツまで集めちゃうぞ!ってことで、ギデオン4枚勝ったくせに、ラックと回した途端、「え?どうやってこのデッキでアブザンに勝つ訳?」ってなりました。死。(※そんなパーミッションチックなデッキは向いてません)
さぁ、そろそろ弾も尽きてきますが。アグロでアブザンの生物を捌ける・・・赤黒!となって、赤黒回していた所に、この次期特有の危ない閃きfromラック。「飛行で速攻だったら超強いじゃん」。そう、軍属の解体者だ!雷破の執政とコラガンまで入った超絶アグロ!→町田RPTQで5-2。なるほど、これは、いけr・・・ない!オリジナルの赤黒アグロのほうがスムーズに進む罠。そりゃあ、3色に対して、2色なんでとうぜんっちゃあ、当然。何より納得いかなかったのは、攻めているのか捌いているのか訳が分からない点と、守りがボロボロになる件。オリジナルに戻した所で、それについては変わらなかったので、こちらの除去が尽きた瞬間負ける。→流行のロックに弱い。ってな訳で、これも没。なお、雷破も4枚買った模様。壮大な無駄遣い。
その後、GPブリュッセルでラリーが流行ったので、Nage総帥の練習に付き合って回すも、難易度が高すぎて、1週間で習得するのは無理と判断。根本的にデッキが無くなる。

うん。こうなったらアブザンが同系意識で荒野の後継者を取っている事実に甘えて、アタルカレッドを使おう。そうしよう。ってなり、結局アタルカレッド使うことになる。

■デッキとか
-main
3 ズルゴ
4 僧院の速槍
4 ケラル砦の修道長
2 マキンディの崖滑り
4 ドラゴンの餌
2 軍属童の突発
3 焦熱の衝動
3 乱撃斬
4 タイタンの力
3 ティムールの激闘
3 超大化
4 アタルカの命令
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
2 吹きさらしの荒野
2 燃えがらの林間地
1 森
8 山
-side-
2 カラディシュの火、チャンドラ
3 わめき騒ぐマンドリル
2 ピアナラーとキランアラー
3 引き裂く流弾
3 あぶり焼き
1 軍属童の突発
1 沸き立つ大地

ボロクソに言っている割には、よく出来たデッキ。よく練ったほうだとは思っている。
一般的な構成との違いは、メイン6枚のショック系火力と軍属童の突発の採用、マキンディの崖滑りの採用かしら。
(1)トークン戦略について
トークンばら撒き戦略に対するガードが下がっているので、多めに採用。まぁ、それはこじつけだとしても、2マナ域に関しては、ドラゴンの餌が最優先で採用した。このデッキの最大の武器は、4~5ターン目のダブルストライク超大化ワンショットキルの為、実際に撃てる/撃てないに関わらず、「決められることを警戒させる」状況を作ることが非常に重要。2マナ域の生物を採用すると、墓地に落ちない為、マナが足りず、最大のメリットを活かせない。実際に、崖滑りに変更したレシピを回したが、餌採用バージョンに比べて、超大化が撃てずに負けるパターンが多かった。
3マナ域は、飛行/速攻の強さを買って炎跡のフェニックスを採用することを検討したが、全然場に戻ってこない&防御の際の弱さが気になり、結局突発に戻した。ヤソヴァも試したが、アブザンの除去の的になり、1:1交換の末にカードパワーで負けてしまうため、止めた。
(2)1マナ火力の増量
通常の赤単より、メインに多めに採用。その代わり、サイドには積まなかった。1ターン目の管理人やジェイスを焼く為、除去は必要だったが、サイドから1マナ火力を増加することは、他に入れるものがあるだろってことで不採用。
そりゃあ、流弾とあぶり焼きあるんだから、衝動を追加することは無いわな。ちなみに、乱撃斬を軽減不可で撃つタイミングも無かったことを追記しておきます。
(3)稲妻の狂戦士→マキンディの崖滑りへの変更
この地上のがっちり止まり具合を見て、狂戦士が通るタイミングがないため、素のトランプル持ちに変更。タイタンの力、超大化を何気なく使いやすくする事もあり、非常に有用だった。
(4)サイドについて
結局何に入れて強いの?ってよく聞かれるマンドリル。1,2,3ターンで店舗よく動くことや、トランプル持ちの生物、3点火力で死なないボディ、赤くないので、正義のうねりが効かないなど、結構いい事尽くめ。問題は、超大化が撃ち辛くなることなんだが、サイド後は最速でコンボを決めに行くことは無いのでぎりぎり許容範囲。
パパママについては、対アブザン用。対トークン用決戦兵器(悪性の疫病)以外ではまともに根絶されることが無い&飛行クロックが想像以上に強い為、サイドに採用。実際、コイツが出てくると、飛行のクロックが追加される為、アブザン側としても何かアクションを起こさざるを得ない為、隙を作りやすくなる。
まぁ、後は普通。突発は2枚にしたかったが、1枚同系用の沸き立つ大地を入れたかった為、断念。

VSアブザン
-4 タイタンの力
-3 乱撃斬
-1 ティムールの激闘
+3 あぶり焼き
+3 わめき騒ぐマンドリル
+2 パパママ
テンポを取って攻めることを最重要視する。
だらだらすると負ける。
3ターン目のアナフェンザが最高に邪魔だが、4ターン目のサイも邪魔。どちらかというと、サイはコンボが間に合うが、アナフェンザは間に合わない為、あぶり焼きの対象はアナフェンザの方が多かった。搭載歩行機械は、X=2程度でばら撒かれるのは仕方ないので、プレイングでカバー。歩行機械よりも、管理人の方が後々邪魔なので、除去の対象もそちらが優先。

VSジェスカイ
-4 タイタンの力
-3 乱撃斬
-1 ティムールの激闘
+3 引き裂く流弾
+3 わめき騒ぐマンドリル
+2 チャンドラ
除去されまくる為、ゴブリンをばら撒きまくれば良いが、光輝の炎をされると死ぬので程ほどにする。アラシンの僧侶が最高にストレスになるが、マンドリルで突破できるので許す。魂火が周りり始めると死ぬので、魂火>僧侶の順で処理する。4マナ立っている状況は、オジュタイ命令の的だが、トークンばら撒きでは引っ掛からない為、他のデッキよりもちょっと楽。アタルカ命令は、払拭をケアして使用する。

VS同系
-4 タイタンの力
-1 ティムールの激闘
+1 軍属童の突発
+1 沸き立つ大地
+3 マンドリル
ここでも輝くマンドリル。壮絶な除去し合いの上、最後まで立っていた方が勝ち。無駄な手札の消費は避け、コンバットで何とかすることを心掛ける。但し、隙を見せるとワンショットで死ぬので、必ず火力は握り締めておくこと。できれば大地は1:2以上のカードアドバンテージで撃ちたい。ケラル砦は、貴重なアド源の為、無駄撃ちはしないこと。

その他:
大体、タイタンの力から抜く。
何の相手でも出来ればティムールの激闘は抜きたくないが、サイド後は無駄牌になるタイミングも多かったので、仕方なく抜いた。(タイタンをアウトしているので、当然っちゃ当然。)


■結果とか
#1 :bye
#2 :アブザン ○○
#3 :白日コン ○○
#4 :4Cラリー ○×○ 20点ドレインされた。
#5 :アブザン ○×× デッキチェック後死亡。
#6 :赤単同系 ×○○ 毎回超大化死ぬほど引いた。
#7 :緑白   ○○
#8 :アブザン ×○○ 2本目相手がミスって勝った。3本目は延長0ターンで見切り発車成功。
#9 :アブザン ○○

#10:マルドゥ ○×× 命令3枚キープはミスだった。クロック足りなかった。
#11:マルドゥ ○○
#12:エスパー ×× ダブマリ→土地しか引かねぇ。
#13:アブザン ×× ギデオンがっちりモードをなんとも使用が無く…
#14:アブザン ×× 事故…
#15:アブザン ○××(すなしょー) gdgd

2日目www
1日目終わった後、酒飲んだのが悪かったかなぁ…。しっかり休むべきだったかもね。
2日目は、大体噛み合わない感じで死んでました。まぁ、噛み合わなかったらまけるデッキだから仕方ない。
敗因は、しっかりとクロックを確保できなかったこと。全体的にクロック不足のドローだった。Growth系デッキの宿命なんだけどね。
当初の想定よりも遥かにアブザンに対して弱くなかった。もっと負けると思っていただけに、2日目の噛み合いの無さは残念。
久しぶりにGP2日目行ったけど、今回は崖も無くてスムーズにいった。デッキの動きを完璧に把握できている時は勝てる。…気がする。

デッキは、結構いいデッキだった。メタも合っていて調度使い所だった気がするわ。優勝してたしね。でも、もうアブザン環境はいいかな…。


最初に、DDDさんに、「いやぁー、同姓確認がないとGPっぽくないよねぇ~」と言われたので、名古屋も行かなければいけない気がしてた。…リミテッド苦手なんで…gkbr。

久しぶりにマジックした。

■赤単
使ったのは、上陸赤単。
なんか、生物枠が全て生物になっていて、墓地が溜まりにくくて、強大化なんか撃てねぇよっていう状況が多かった気がする。
まぁ、回ったら強いよね。安定しないけどって感想。

■ジェスカイブラック
絶対強いに決まってんだろって布陣が、そりゃあ強いよねっていう。
そもそも、カードパワー高いので、多少グダグダしても勝てちゃう。
ただやはりタップイン連打の状況が発生し易いので、そこにつけ込まれると辛いかなって感じ。
後は、ロック無理。
マーダラスとか足した方が良いかも。

■マルドゥ
赤黒でいいんじゃないか疑惑があれど、ラックさんオススメ。
執政強い。ってか、龍氏の咆哮が強い。
ただし、ジェスカイよりもマナベースがクソオブクソなのが気になる所。
この環境のダメラン弱くない?
※てか、ジェスカイがダメランレスで組めているのだから、マルドゥだってそう組めるはずなんだけど…?



■緑単エルドラ
3枚出して、7点ゲインがずる過ぎる。
それに尽きる。
まぁ、後はマナが溜まったら、勝てる。

■緑白大変異
ロック鳥が強い。
除去がコマンド/絹包みなのがちょっと好きになれなかったけど、安定感はある。


結論は、アブザン強いねって事かな。(両者とも回してない)


ゆるぼ:ジェスカイブラックの殺し方


なげふぁい

2015年6月5日 MTG
モダン座談会とか、記事にしてみたい。

多分、静岡チャンピオンがむちゃくちゃやって面白くなる。




重鎮組?
あんま面白くならない。

モダン:赤単の話

2015年6月5日 MTG
最近の赤単は、アタルカコマンドと、ボロスチャームのせいで3色になっているらしい。

実際に、回していた感想としては、
「アタルカコマンド弱くない?」
って感じなのだ。

赤単って言うのは、相手より早く勝負を決めなければいけないんだけど、なんせこのフォーマットは、ショックインが多い。
それを逆手に取るバーンが強いんだけど、コマンドとチャームのせいで、2回程ショックインしないといけないことが多過ぎる。
って事は、都合6点自分から喰らっている訳で、相手にビートで決められちゃうチャンスを作っている事が多かった。タルモを、4回受けられるのと、3回しか受けられないのでは、かなり勝率が違う。あと、自分で大歓楽を入れているので、実際にはもっと減らす事になる訳で。
同形の時とかも、意識して白緑を持ってこないといけなくなっているので、大分辛い。

確かに、アタルカコマンドは、2マナの癖に、4〜5点削れるタイミングがある。
しかし、それは、生物が並ぶからこそ。
トークンが出ないデッキになっているのに、3点以上のダメージが入る事を期待するのは、どうなのかと。
ガイド、速槍、ラバマンサー→コマンドなら強いんだけど、赤単の生物が捌かれなかった時点で、その勝負は勝っているだよね。
後、頭蓋割りと比べてみても、両方盤面に触れない。盤面に触れたら、流石に使うんだけど、そうでもない。
それを考えたら、コマンドを入れるメリットより、踏み鳴らされる地を持って来るデメリットの方が、大きいと思う訳。

サイドボードが圧縮できるだのなんだのって話もあるけど、それはそれで別の話。
サイド後に、2点解呪を積めるのはいいんだけど、それは、メインにコマンドを入れなくても使う。意識して、無理に踏み鳴らされる地を持ってこなくても良いんですよ。

以上の理由より、アタルカコマンドはアウト。頭蓋割りに戻します。


GP千葉 2015

2015年6月5日 MTG
参加して来た。

青黒の除去コンみたいなデッキを組んで、4-3ドロップ。
総じて、肝心な所で土地に恵まれなかった感じの負け方。
17枚にしていて、更に引かなかったので、仕方ないっちゃ仕方ない。

デッキは、タッチの枚数をもっと増やせば良かった。赤除去の枚数をもっと増やしておけば、良かった。サブカラー捻出の土地は無かったから、微妙だけど。
色を足して、パワーカードを使えるようにする構築がもの凄く大っ嫌いなので、苦手な環境だった可能性がある。3色とかしたくない!
…なるほど。
KTK環境も苦手だったのはそういうことか。


2日目は、会場に行かずに、晴れる屋でモダン。
やはり、モダン環境は楽しい。



何となくマジックしたいけど、会場に行くのはおっくうなんじゃ。

「天」買った!買えた!!フラゲ!!!

AMAKAZE→さわやか系。非常に交換が持てる。多分、ギター部分が柴崎さんアレンジ?
Summer Blizzard→歌詞を改めて見ると、とても手が込んでいた。DLじゃ分からないからね。
CRIMSON AIR→今回のネーミング抜群枠。曲のテンポも良くて、思わず口ずさんでいる。
Count ZERO→実は、Re:Boot版しか聞いていなかった疑惑。オリジナルの方が良かったです。オリジナルの方が、メロディがしっかりしているからね。
突キ破レルRe:Boot Thread of fate Re:Boot→ぎゃー!!もの凄いよく変わっている
ーー!!!ヘビロテ中。

欲を言うと、FLAGSのReBootをだな?





今、流行っている戦績統計をやってみた。

Overall record: 810-609-49
Win percentage ignoring draws: 57.082452
Win percentage including draws: 55.177112

普通。至って普通。
勝率五分五分www


Standard:
Overall record: 433-317-26
Total number of matches: 776
Win percentage ignoring draws: 57.733333
Win percentage including draws: 55.798969

Modern:
Overall record: 108-78-11
Total number of matches: 197
Win percentage ignoring draws: 58.064516
Win percentage including draws: 54.822335

Legacy:
Overall record: 21-21-0
Total number of matches: 42
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

Booster Draft:
Overall record: 44-29-1
Total number of matches: 74
Win percentage ignoring draws: 60.273973
Win percentage including draws: 59.459459

Sealed:
Overall record: 131-89-7
Total number of matches: 227
Win percentage ignoring draws: 59.545455
Win percentage including draws: 57.709251


なんか、どこに行っても安定の五分五分って感じでちょっとヤダ。
若干、リミテッドの方が、勝ってる。
カジュアル勢だから仕方ないね!


で、当然のように、身内のあれ。

VS クロちゃん
Overall record: 7-8-2
Total number of matches: 17
Win percentage ignoring draws: 46.666667
Win percentage including draws: 41.176471

負け越してる…だと?

VS カナメ
Overall record: 10-5-0
Total number of matches: 15
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

きっと、デイト君には勝っているよ!

VS 組長
Overall record: 7-3-0
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 70.000000
Win percentage including draws: 70.000000

当然の結末じゃ。

VS ぱう
Overall record: 5-1-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 83.333333
Win percentage including draws: 83.333333

Overall record: 1-2-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 33.333333
Win percentage including draws: 33.333333

クラスチェンジ含めて、6-3-0かな。
カナメと同じ位。

VS くるくる
Overall record: 1-1-0
Total number of matches: 2
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

思った程、当たってなかった。

VS ラック
Overall record: 1-1-0
Total number of matches: 2
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

だよね。当たった覚えないもん。

VS まー子
Overall record: 1-0-0
Total number of matches: 1
Win percentage ignoring draws: 100.000000
Win percentage including draws: 100.000000

100%!
ふふん♪
(1回だけのオチ。)

VS ちゃき
当たってない!!

VS 番長
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 40.000000
Win percentage including draws: 40.000000

実は、負け越してた。
くやしいです。(棒)

VS よね
Overall record: 9-8-0
Total number of matches: 17
Win percentage ignoring draws: 52.941176
Win percentage including draws: 52.941176

安定の半分www

VS ななぺろ
Overall record: 1-7-0
Total number of matches: 7
Win percentage ignoring draws: 14.285714
Win percentage including draws: 14.285714

この!
勝率!!!(°д °)


ちなみに、一番多いのは、Byeさん。
17回。


初めてのGPは、2-4-1だったそうです。
GPなのに、全部で7回戦しか無かった!
参加者は377人だって!!!!



-------------------------------------------------------
まぁ、こんなもんだよねー

思う事

2015年4月6日 MTG
MTGは、対戦型ゲームです。
回りの協力が無いと、全く色々と身に付きません。

なお、モダンは見捨てられたフォーマット。
(何度でも言う)


世の中はスタンダードで回っている。
後、ドラフト。



つまり、レガシー無理。

レガシー

圧倒的に練習量足りない癖に、練習しないクズです。(死)

赤青デルバーとMUDを組んで、2回程GPTに出ましたが、全く振るわない成績。
赤青デルバーは、死儀礼&タルモ/石鍛冶と、別の色のカードの方がに強く、特に石鍛冶は出ると装備で一方的にボコられる。バッタースカルも十手もダメ。
このデッキ、人のパーマネントに対処できなさすぎて、流石に使いたくなくなった。
主な敗因は、デュアルランド持っていない事。
合ったらRUG使う。

MUDは、右手感が強くて、マナオンリー、種オンリーな感じの回しっぷりでダメ。
不毛の大地に弱過ぎるので、もう、何ともかんとも…。全然安定しない。

親和(クレイドル入り)を一人で回していたけど、モダンと同じで、初動のみしか無くて、0/2とか1/1の群れで何したいんだっけ?って感覚がもの凄い強くて、使用前にお蔵入り。結局横に並べるので、終末一発で沈むのもなんだかなぁって感じがする…。

一番使いたかったのは、Painterなんだけど、帝国の徴募兵が集まる訳も無くだな?

とどのつまり、デッキがねぇ。



このフォーマットは、練習も全然出来ないから…GP行きたくない。


1 2 3 4 5 6 7 >

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索