行って来ました。
常々、構築のGPのほうが好きだと言っていましたが、そんな訳ではなかったですよ。「環境が固まりきったスタンダード大嫌い」という不満大爆発の心理に気づいてしまった!
■準備編
ONが忙しかったので、準備を始められたのは、10月後半。
PTの結果→GPキュービックシティの後位から、練習開始。
まぁ、やったことは毎度の如く、ライラック氏にボコられるお仕事なんですが。
最初に使用したのは、アタルカレッド。まぁ、キャラクター守ってる所から試すよね。が、あまりの脆さに嫌になって投げ出す。アブザンに50%:50%じゃダメなんじゃねぇの?っていうラックのありがたい助言以上に、ジェスカイに勝てないのが響いた。GPCBC終わった位だったので、ジェスカイ大繁殖期間なのも悪かったわけなんですが、もう、ほんとに、あのアドバンテージの塊に勝てないので、止める。
で、そんなに強いなら、ジェスカイ使えばいいんじゃね?ってことで、ちゃきのりに借りて、PWCでジェスカイを回す。
が、そりゃあもう、使えば使うほど、荒が見えるわけですよ。そもそも、攻めが弱い。アタッカーがほぼカマキリしかいねぇじゃねぇかと。で、火力がアブザン生物のタフネスに届かない。更には、ランプにめためたになる訳ですよ。こんな攻めが細いデッキじゃ、ウギン間に合うじゃねぇか!最悪だったのは、同系のアドバンテージ勝負。使い込みが緩い猫さんじゃ、そりゃあ、勝てないわな。
いやいやいやいや。こんなはずじゃなかったんですが。いきなりデッキ二つ溶けましたよ?
で、仕方が無いので、何か探し始めると、おやおや、白黒トークンが良さそうじゃないですか。パーツまで集めちゃうぞ!ってことで、ギデオン4枚勝ったくせに、ラックと回した途端、「え?どうやってこのデッキでアブザンに勝つ訳?」ってなりました。死。(※そんなパーミッションチックなデッキは向いてません)
さぁ、そろそろ弾も尽きてきますが。アグロでアブザンの生物を捌ける・・・赤黒!となって、赤黒回していた所に、この次期特有の危ない閃きfromラック。「飛行で速攻だったら超強いじゃん」。そう、軍属の解体者だ!雷破の執政とコラガンまで入った超絶アグロ!→町田RPTQで5-2。なるほど、これは、いけr・・・ない!オリジナルの赤黒アグロのほうがスムーズに進む罠。そりゃあ、3色に対して、2色なんでとうぜんっちゃあ、当然。何より納得いかなかったのは、攻めているのか捌いているのか訳が分からない点と、守りがボロボロになる件。オリジナルに戻した所で、それについては変わらなかったので、こちらの除去が尽きた瞬間負ける。→流行のロックに弱い。ってな訳で、これも没。なお、雷破も4枚買った模様。壮大な無駄遣い。
その後、GPブリュッセルでラリーが流行ったので、Nage総帥の練習に付き合って回すも、難易度が高すぎて、1週間で習得するのは無理と判断。根本的にデッキが無くなる。
うん。こうなったらアブザンが同系意識で荒野の後継者を取っている事実に甘えて、アタルカレッドを使おう。そうしよう。ってなり、結局アタルカレッド使うことになる。
■デッキとか
-main
3 ズルゴ
4 僧院の速槍
4 ケラル砦の修道長
2 マキンディの崖滑り
4 ドラゴンの餌
2 軍属童の突発
3 焦熱の衝動
3 乱撃斬
4 タイタンの力
3 ティムールの激闘
3 超大化
4 アタルカの命令
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
2 吹きさらしの荒野
2 燃えがらの林間地
1 森
8 山
-side-
2 カラディシュの火、チャンドラ
3 わめき騒ぐマンドリル
2 ピアナラーとキランアラー
3 引き裂く流弾
3 あぶり焼き
1 軍属童の突発
1 沸き立つ大地
ボロクソに言っている割には、よく出来たデッキ。よく練ったほうだとは思っている。
一般的な構成との違いは、メイン6枚のショック系火力と軍属童の突発の採用、マキンディの崖滑りの採用かしら。
(1)トークン戦略について
トークンばら撒き戦略に対するガードが下がっているので、多めに採用。まぁ、それはこじつけだとしても、2マナ域に関しては、ドラゴンの餌が最優先で採用した。このデッキの最大の武器は、4~5ターン目のダブルストライク超大化ワンショットキルの為、実際に撃てる/撃てないに関わらず、「決められることを警戒させる」状況を作ることが非常に重要。2マナ域の生物を採用すると、墓地に落ちない為、マナが足りず、最大のメリットを活かせない。実際に、崖滑りに変更したレシピを回したが、餌採用バージョンに比べて、超大化が撃てずに負けるパターンが多かった。
3マナ域は、飛行/速攻の強さを買って炎跡のフェニックスを採用することを検討したが、全然場に戻ってこない&防御の際の弱さが気になり、結局突発に戻した。ヤソヴァも試したが、アブザンの除去の的になり、1:1交換の末にカードパワーで負けてしまうため、止めた。
(2)1マナ火力の増量
通常の赤単より、メインに多めに採用。その代わり、サイドには積まなかった。1ターン目の管理人やジェイスを焼く為、除去は必要だったが、サイドから1マナ火力を増加することは、他に入れるものがあるだろってことで不採用。
そりゃあ、流弾とあぶり焼きあるんだから、衝動を追加することは無いわな。ちなみに、乱撃斬を軽減不可で撃つタイミングも無かったことを追記しておきます。
(3)稲妻の狂戦士→マキンディの崖滑りへの変更
この地上のがっちり止まり具合を見て、狂戦士が通るタイミングがないため、素のトランプル持ちに変更。タイタンの力、超大化を何気なく使いやすくする事もあり、非常に有用だった。
(4)サイドについて
結局何に入れて強いの?ってよく聞かれるマンドリル。1,2,3ターンで店舗よく動くことや、トランプル持ちの生物、3点火力で死なないボディ、赤くないので、正義のうねりが効かないなど、結構いい事尽くめ。問題は、超大化が撃ち辛くなることなんだが、サイド後は最速でコンボを決めに行くことは無いのでぎりぎり許容範囲。
パパママについては、対アブザン用。対トークン用決戦兵器(悪性の疫病)以外ではまともに根絶されることが無い&飛行クロックが想像以上に強い為、サイドに採用。実際、コイツが出てくると、飛行のクロックが追加される為、アブザン側としても何かアクションを起こさざるを得ない為、隙を作りやすくなる。
まぁ、後は普通。突発は2枚にしたかったが、1枚同系用の沸き立つ大地を入れたかった為、断念。
VSアブザン
-4 タイタンの力
-3 乱撃斬
-1 ティムールの激闘
+3 あぶり焼き
+3 わめき騒ぐマンドリル
+2 パパママ
テンポを取って攻めることを最重要視する。
だらだらすると負ける。
3ターン目のアナフェンザが最高に邪魔だが、4ターン目のサイも邪魔。どちらかというと、サイはコンボが間に合うが、アナフェンザは間に合わない為、あぶり焼きの対象はアナフェンザの方が多かった。搭載歩行機械は、X=2程度でばら撒かれるのは仕方ないので、プレイングでカバー。歩行機械よりも、管理人の方が後々邪魔なので、除去の対象もそちらが優先。
VSジェスカイ
-4 タイタンの力
-3 乱撃斬
-1 ティムールの激闘
+3 引き裂く流弾
+3 わめき騒ぐマンドリル
+2 チャンドラ
除去されまくる為、ゴブリンをばら撒きまくれば良いが、光輝の炎をされると死ぬので程ほどにする。アラシンの僧侶が最高にストレスになるが、マンドリルで突破できるので許す。魂火が周りり始めると死ぬので、魂火>僧侶の順で処理する。4マナ立っている状況は、オジュタイ命令の的だが、トークンばら撒きでは引っ掛からない為、他のデッキよりもちょっと楽。アタルカ命令は、払拭をケアして使用する。
VS同系
-4 タイタンの力
-1 ティムールの激闘
+1 軍属童の突発
+1 沸き立つ大地
+3 マンドリル
ここでも輝くマンドリル。壮絶な除去し合いの上、最後まで立っていた方が勝ち。無駄な手札の消費は避け、コンバットで何とかすることを心掛ける。但し、隙を見せるとワンショットで死ぬので、必ず火力は握り締めておくこと。できれば大地は1:2以上のカードアドバンテージで撃ちたい。ケラル砦は、貴重なアド源の為、無駄撃ちはしないこと。
その他:
大体、タイタンの力から抜く。
何の相手でも出来ればティムールの激闘は抜きたくないが、サイド後は無駄牌になるタイミングも多かったので、仕方なく抜いた。(タイタンをアウトしているので、当然っちゃ当然。)
■結果とか
#1 :bye
#2 :アブザン ○○
#3 :白日コン ○○
#4 :4Cラリー ○×○ 20点ドレインされた。
#5 :アブザン ○×× デッキチェック後死亡。
#6 :赤単同系 ×○○ 毎回超大化死ぬほど引いた。
#7 :緑白 ○○
#8 :アブザン ×○○ 2本目相手がミスって勝った。3本目は延長0ターンで見切り発車成功。
#9 :アブザン ○○
#10:マルドゥ ○×× 命令3枚キープはミスだった。クロック足りなかった。
#11:マルドゥ ○○
#12:エスパー ×× ダブマリ→土地しか引かねぇ。
#13:アブザン ×× ギデオンがっちりモードをなんとも使用が無く…
#14:アブザン ×× 事故…
#15:アブザン ○××(すなしょー) gdgd
2日目www
1日目終わった後、酒飲んだのが悪かったかなぁ…。しっかり休むべきだったかもね。
2日目は、大体噛み合わない感じで死んでました。まぁ、噛み合わなかったらまけるデッキだから仕方ない。
敗因は、しっかりとクロックを確保できなかったこと。全体的にクロック不足のドローだった。Growth系デッキの宿命なんだけどね。
当初の想定よりも遥かにアブザンに対して弱くなかった。もっと負けると思っていただけに、2日目の噛み合いの無さは残念。
久しぶりにGP2日目行ったけど、今回は崖も無くてスムーズにいった。デッキの動きを完璧に把握できている時は勝てる。…気がする。
デッキは、結構いいデッキだった。メタも合っていて調度使い所だった気がするわ。優勝してたしね。でも、もうアブザン環境はいいかな…。
最初に、DDDさんに、「いやぁー、同姓確認がないとGPっぽくないよねぇ~」と言われたので、名古屋も行かなければいけない気がしてた。…リミテッド苦手なんで…gkbr。
常々、構築のGPのほうが好きだと言っていましたが、そんな訳ではなかったですよ。「環境が固まりきったスタンダード大嫌い」という不満大爆発の心理に気づいてしまった!
■準備編
ONが忙しかったので、準備を始められたのは、10月後半。
PTの結果→GPキュービックシティの後位から、練習開始。
まぁ、やったことは毎度の如く、ライラック氏にボコられるお仕事なんですが。
最初に使用したのは、アタルカレッド。まぁ、キャラクター守ってる所から試すよね。が、あまりの脆さに嫌になって投げ出す。アブザンに50%:50%じゃダメなんじゃねぇの?っていうラックのありがたい助言以上に、ジェスカイに勝てないのが響いた。GPCBC終わった位だったので、ジェスカイ大繁殖期間なのも悪かったわけなんですが、もう、ほんとに、あのアドバンテージの塊に勝てないので、止める。
で、そんなに強いなら、ジェスカイ使えばいいんじゃね?ってことで、ちゃきのりに借りて、PWCでジェスカイを回す。
が、そりゃあもう、使えば使うほど、荒が見えるわけですよ。そもそも、攻めが弱い。アタッカーがほぼカマキリしかいねぇじゃねぇかと。で、火力がアブザン生物のタフネスに届かない。更には、ランプにめためたになる訳ですよ。こんな攻めが細いデッキじゃ、ウギン間に合うじゃねぇか!最悪だったのは、同系のアドバンテージ勝負。使い込みが緩い猫さんじゃ、そりゃあ、勝てないわな。
いやいやいやいや。こんなはずじゃなかったんですが。いきなりデッキ二つ溶けましたよ?
で、仕方が無いので、何か探し始めると、おやおや、白黒トークンが良さそうじゃないですか。パーツまで集めちゃうぞ!ってことで、ギデオン4枚勝ったくせに、ラックと回した途端、「え?どうやってこのデッキでアブザンに勝つ訳?」ってなりました。死。(※そんなパーミッションチックなデッキは向いてません)
さぁ、そろそろ弾も尽きてきますが。アグロでアブザンの生物を捌ける・・・赤黒!となって、赤黒回していた所に、この次期特有の危ない閃きfromラック。「飛行で速攻だったら超強いじゃん」。そう、軍属の解体者だ!雷破の執政とコラガンまで入った超絶アグロ!→町田RPTQで5-2。なるほど、これは、いけr・・・ない!オリジナルの赤黒アグロのほうがスムーズに進む罠。そりゃあ、3色に対して、2色なんでとうぜんっちゃあ、当然。何より納得いかなかったのは、攻めているのか捌いているのか訳が分からない点と、守りがボロボロになる件。オリジナルに戻した所で、それについては変わらなかったので、こちらの除去が尽きた瞬間負ける。→流行のロックに弱い。ってな訳で、これも没。なお、雷破も4枚買った模様。壮大な無駄遣い。
その後、GPブリュッセルでラリーが流行ったので、Nage総帥の練習に付き合って回すも、難易度が高すぎて、1週間で習得するのは無理と判断。根本的にデッキが無くなる。
うん。こうなったらアブザンが同系意識で荒野の後継者を取っている事実に甘えて、アタルカレッドを使おう。そうしよう。ってなり、結局アタルカレッド使うことになる。
■デッキとか
-main
3 ズルゴ
4 僧院の速槍
4 ケラル砦の修道長
2 マキンディの崖滑り
4 ドラゴンの餌
2 軍属童の突発
3 焦熱の衝動
3 乱撃斬
4 タイタンの力
3 ティムールの激闘
3 超大化
4 アタルカの命令
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
2 吹きさらしの荒野
2 燃えがらの林間地
1 森
8 山
-side-
2 カラディシュの火、チャンドラ
3 わめき騒ぐマンドリル
2 ピアナラーとキランアラー
3 引き裂く流弾
3 あぶり焼き
1 軍属童の突発
1 沸き立つ大地
ボロクソに言っている割には、よく出来たデッキ。よく練ったほうだとは思っている。
一般的な構成との違いは、メイン6枚のショック系火力と軍属童の突発の採用、マキンディの崖滑りの採用かしら。
(1)トークン戦略について
トークンばら撒き戦略に対するガードが下がっているので、多めに採用。まぁ、それはこじつけだとしても、2マナ域に関しては、ドラゴンの餌が最優先で採用した。このデッキの最大の武器は、4~5ターン目のダブルストライク超大化ワンショットキルの為、実際に撃てる/撃てないに関わらず、「決められることを警戒させる」状況を作ることが非常に重要。2マナ域の生物を採用すると、墓地に落ちない為、マナが足りず、最大のメリットを活かせない。実際に、崖滑りに変更したレシピを回したが、餌採用バージョンに比べて、超大化が撃てずに負けるパターンが多かった。
3マナ域は、飛行/速攻の強さを買って炎跡のフェニックスを採用することを検討したが、全然場に戻ってこない&防御の際の弱さが気になり、結局突発に戻した。ヤソヴァも試したが、アブザンの除去の的になり、1:1交換の末にカードパワーで負けてしまうため、止めた。
(2)1マナ火力の増量
通常の赤単より、メインに多めに採用。その代わり、サイドには積まなかった。1ターン目の管理人やジェイスを焼く為、除去は必要だったが、サイドから1マナ火力を増加することは、他に入れるものがあるだろってことで不採用。
そりゃあ、流弾とあぶり焼きあるんだから、衝動を追加することは無いわな。ちなみに、乱撃斬を軽減不可で撃つタイミングも無かったことを追記しておきます。
(3)稲妻の狂戦士→マキンディの崖滑りへの変更
この地上のがっちり止まり具合を見て、狂戦士が通るタイミングがないため、素のトランプル持ちに変更。タイタンの力、超大化を何気なく使いやすくする事もあり、非常に有用だった。
(4)サイドについて
結局何に入れて強いの?ってよく聞かれるマンドリル。1,2,3ターンで店舗よく動くことや、トランプル持ちの生物、3点火力で死なないボディ、赤くないので、正義のうねりが効かないなど、結構いい事尽くめ。問題は、超大化が撃ち辛くなることなんだが、サイド後は最速でコンボを決めに行くことは無いのでぎりぎり許容範囲。
パパママについては、対アブザン用。対トークン用決戦兵器(悪性の疫病)以外ではまともに根絶されることが無い&飛行クロックが想像以上に強い為、サイドに採用。実際、コイツが出てくると、飛行のクロックが追加される為、アブザン側としても何かアクションを起こさざるを得ない為、隙を作りやすくなる。
まぁ、後は普通。突発は2枚にしたかったが、1枚同系用の沸き立つ大地を入れたかった為、断念。
VSアブザン
-4 タイタンの力
-3 乱撃斬
-1 ティムールの激闘
+3 あぶり焼き
+3 わめき騒ぐマンドリル
+2 パパママ
テンポを取って攻めることを最重要視する。
だらだらすると負ける。
3ターン目のアナフェンザが最高に邪魔だが、4ターン目のサイも邪魔。どちらかというと、サイはコンボが間に合うが、アナフェンザは間に合わない為、あぶり焼きの対象はアナフェンザの方が多かった。搭載歩行機械は、X=2程度でばら撒かれるのは仕方ないので、プレイングでカバー。歩行機械よりも、管理人の方が後々邪魔なので、除去の対象もそちらが優先。
VSジェスカイ
-4 タイタンの力
-3 乱撃斬
-1 ティムールの激闘
+3 引き裂く流弾
+3 わめき騒ぐマンドリル
+2 チャンドラ
除去されまくる為、ゴブリンをばら撒きまくれば良いが、光輝の炎をされると死ぬので程ほどにする。アラシンの僧侶が最高にストレスになるが、マンドリルで突破できるので許す。魂火が周りり始めると死ぬので、魂火>僧侶の順で処理する。4マナ立っている状況は、オジュタイ命令の的だが、トークンばら撒きでは引っ掛からない為、他のデッキよりもちょっと楽。アタルカ命令は、払拭をケアして使用する。
VS同系
-4 タイタンの力
-1 ティムールの激闘
+1 軍属童の突発
+1 沸き立つ大地
+3 マンドリル
ここでも輝くマンドリル。壮絶な除去し合いの上、最後まで立っていた方が勝ち。無駄な手札の消費は避け、コンバットで何とかすることを心掛ける。但し、隙を見せるとワンショットで死ぬので、必ず火力は握り締めておくこと。できれば大地は1:2以上のカードアドバンテージで撃ちたい。ケラル砦は、貴重なアド源の為、無駄撃ちはしないこと。
その他:
大体、タイタンの力から抜く。
何の相手でも出来ればティムールの激闘は抜きたくないが、サイド後は無駄牌になるタイミングも多かったので、仕方なく抜いた。(タイタンをアウトしているので、当然っちゃ当然。)
■結果とか
#1 :bye
#2 :アブザン ○○
#3 :白日コン ○○
#4 :4Cラリー ○×○ 20点ドレインされた。
#5 :アブザン ○×× デッキチェック後死亡。
#6 :赤単同系 ×○○ 毎回超大化死ぬほど引いた。
#7 :緑白 ○○
#8 :アブザン ×○○ 2本目相手がミスって勝った。3本目は延長0ターンで見切り発車成功。
#9 :アブザン ○○
#10:マルドゥ ○×× 命令3枚キープはミスだった。クロック足りなかった。
#11:マルドゥ ○○
#12:エスパー ×× ダブマリ→土地しか引かねぇ。
#13:アブザン ×× ギデオンがっちりモードをなんとも使用が無く…
#14:アブザン ×× 事故…
#15:アブザン ○××(すなしょー) gdgd
2日目www
1日目終わった後、酒飲んだのが悪かったかなぁ…。しっかり休むべきだったかもね。
2日目は、大体噛み合わない感じで死んでました。まぁ、噛み合わなかったらまけるデッキだから仕方ない。
敗因は、しっかりとクロックを確保できなかったこと。全体的にクロック不足のドローだった。Growth系デッキの宿命なんだけどね。
当初の想定よりも遥かにアブザンに対して弱くなかった。もっと負けると思っていただけに、2日目の噛み合いの無さは残念。
久しぶりにGP2日目行ったけど、今回は崖も無くてスムーズにいった。デッキの動きを完璧に把握できている時は勝てる。…気がする。
デッキは、結構いいデッキだった。メタも合っていて調度使い所だった気がするわ。優勝してたしね。でも、もうアブザン環境はいいかな…。
最初に、DDDさんに、「いやぁー、同姓確認がないとGPっぽくないよねぇ~」と言われたので、名古屋も行かなければいけない気がしてた。…リミテッド苦手なんで…gkbr。
コメント
本当だわ!
この苗字の人が次々マジック辞めてるのかと思うと寂寥を禁じ得ない
せめて名古屋は二人確保しよう!