リミテッドをひたすらやった感じをだらだらと。


・テンポ環境。ボロスがあるとそうなるというのかどうなのかは分からない。

・攻撃時に使えるトリック >>> 防御時に使えるトリックの為、攻めるデッキの方が強い。
この理屈から、先出しした生物でイニシアチブを取りたいので、クマの重要性が上がっていると思う。

・低マナにひたすら寄せる構築を目指した方が、勝ちに繋がり易い。



テンポ環境の張本人。っぽい。
低マナ域の生物が強いので、環境にはかみ合っている。
大隊と噛み合わせるためにも、ピックは低マナ域に寄せたい。
ただし、2マナ域の生物ならば、何でも入れられるかというと、そうでもない。

※上に行く程、優先度高い
真火の聖騎士
サンホームのギルド魔導士
ーーレアリティの壁ーー
果敢なスカイジェク
ーー回避の壁ーー
ウォジェク矛槍兵
徴税理事
ーープレイアブルの壁ーー
△火拳の打撃者
△皮印のゴブリン
×爆弾部隊

2マナ域は、全部で、3枚程度は揃えたい。

■真火の聖騎士/サンホームのギルド魔導士
スライチックに動きたいボロスのピックでは、聖騎士>ギルドメイジだと思っている。
序盤から、後半まで、アタックの主導権を握れる聖騎士の方が、トータルで削れるライフがでかい気がする。
ちなみに、3色目をタッチするとか、全体的なカードパワーを見れば、ギルドメイジ>聖騎士になる。
全体的にデッキをまとめるのであれば、聖騎士>ギルドメイジ。

まぁ、アンコモンだし、同じパックから出たら、好みの方を取るわな。
どちらもシグナルとしては、十分だと思う。

■果敢なスカイジェク
2マナパワー3。
まぁ、それだけで強いのは強いんだけど、タフネス1なので、1/4が出ると、ビタ止まりする。
その時は、大隊で突破出来る位に生物を並べておきたい。
大隊すると、止まらないので、相手にしていてかなりうざい。
他の大隊と違って、能力が回避なので、かなりの格差。

■ウォジェク矛槍兵
コモンのくせに3/2。大隊も有効に使えれば強い。
相手のクマと相打ちさせるにはもったいない→クマでビタ止まり
と考えると、ちょっと嫌だったので、スカイジェクの方が優先したいと思う。


■徴税理事
1マナ余分で払える余裕もあまり無いので、ボロスでは使用したくない。
(オフェンシブなデッキでは使用したくない。)
やたらとヘイト値が高いので、アタックすると、喜んで相打ちされるのもムカつく。
先制攻撃や、守るギミックがあれば、強いけど、上記の通り、そういうギミックよりも、攻めのギミックの方が強い環境。
軍部の栄光/天駆ける進撃とかを絡めれば、当然強い。

■火拳の打撃者
大隊すれば、一方的なゲームに持ち込めたりするけど、お膳立てするまでがめんどい。
1/4とかが相手にあるだけで、もじもじしはじめるのもムカつく。
タフネス1が辛い理由。

■皮印のゴブリン
相手の1/4でもじもじする。既にダメ。
ッってか、生物としてじゃなくて、沸血としてならば、コンバットトリックとして、1枚くらいは欲しい。

■爆弾部隊
2/2すら突破できない。


やった感想としては、攻めを継続できないボロスはダメ。
いかに、ダメージを継続し続けられるかが、ちゃんと構築できる境目になる。(と思っている。)

■空騎士の軍団兵
強い。取れるだけとって、全部入れる。
大隊の最後の1枚としても非常に優秀。
こいつ自体が回避持ちっていうのも○。

■くすぶり獣
他がもじもじしているため、こいつももじもじするという負のスパイラルが何回かあったので、ちょっと嫌い。
ただ、やっぱりボロスに足りない、サイズはあるので、他の3マナが無ければ、取っておいても損はない。

■鋳造所通りの住人
1マナゴブリン。3ターン目の大隊の種になったりはするけど、やっぱりそれまで。
向こう見ずな技術のエンチャント先としては、2ターン目から殴れるので、○。それだけで8点くらい持って行く。
赤い生物を出し続けられれば、疑似1マナ2/1になるけど、タフネス1が辛い。

■戦心の歩兵
普通の 2/3。可もなく、不可もなく。
その変わりプレッシャーも無い。
大隊もオマケ。

■突撃するグリフィン
飛行強い。後半でも、安定してアタッカーになるので、心強い。
ただし、重いので、そこまで数は入らないので、ピック優先は下げても良いかも。

■聖堂の護衛
殴れない論外。

■ボロスの精鋭
大隊前提。しなくても、1回は殴れそう。
向こう見ず(ry

■宮廷通りの住人
隠れたボロスのキーカード。
他のキーカードが派手なので、埋もれがちなのだが、ここの枚数で、デッキの締まりが決まる。
継続的なアタックを刻むのに、一役買いまくり。
相手の1/4やらで、タフネス1軍団でも殴りに行けるようにもなる。
流石に空騎士には劣るけど、バランス良く入れたい。
個人的には、2枚くらい入れてもいいと思っている。

>>コンボ
ギルドメイジ:相手のターンにもタッパーとして昨日するようになる。
出て来るトークンが速攻持ちなので、自分のターンに起動しても無駄になりにくい。

騎士の見張り:脅威の2体タップ。ボロスで使うと強いカード。
大隊の種としても優秀。


■そびえ立つ雷拳/航行隊の猛子
役割が被っている生物君達。
サイズがあるので、どちらかは1枚くらい入れても良いけど、騎士の見張りの方が、役に立つ盤面が多い気が。

■ザリーチ虎
出来れば、デッキに入れたくない。
ただし、この後の牛よりマシ。

■オルドルーンの古参兵
1/4で止まるシリーズ最高峰。正直、弱い。
大隊していても、止まる。辛い。

■要塞のサイクロプス
残念シリーズ2。出ている時には、態勢が決まっている状況が多くて悲しい。
アタック時は、チャンプされるし。
警戒があれば、神だったかも。
シールドでは強い。

■門無しの守護者
3/3飛行。強い。


除去は、あまり無くても良い。突破するカード優先。
ただ、0は流石にな気がする。

■天使の布告
強いけど重いカード筆頭。
ボム対抗用で1枚は欲しい。
まぁ、無くてもいい。

■天駆ける進撃
ナイスコンバットトリック。
相打ち狙いでブロックされた生物を救える。
でも、これよりも生物を入れたい。

■債務者の縁談
重いけど、強いシリーズ。
まぁ、タッパー強い。ただ、キャスト前に、勝負が決まったりするので、そういう時に使えないのが嫌い。

■聖なるマントル
普通に強い。
沸血の対象にならなくなるのは注意。

■強打
グルール/シミック対策に1枚。
どちらかというと、オルゾフ向き。

■反逆の行動
大隊のせいで、いつものかっぱらう系以上の働き。
1枚は欲しいので、積極的に取る。

■燃えがらの精霊
ナイスファイアボール。

■五連火災
見た目以上に強い。ボロスだと横に並ぶので、入れておいて損はしない。

■猛然たる抵抗
守りに入ると、辛い環境なので、出来れば入れたくない。
大体、湧血されて台無しってこともあり得る。

■誘導稲妻
インスタント除去なので、それはそれは強い。
ただし、4マナなので、大振りになる事は注意。

■向こう見ずな技術
最強エンチャント。ゲーム決める。
ウィニー気味に組むと強いボロスと噛み合う。
細かい生物に付けて、相打ち上等で延々と殴るか、飛行生物に付けて、アンブロッカブルで殴る。
最優先ピックレベルまで引き上げても良いくらいに強い。
これのせいで、これと、クズ生物をかき集めるビートが肯定される。

■死相
なんでアンコなのかと考えると、強さが分かる。
除去としてもフィニッシュとしても使える。
くすぶり獣に使うと、このターンブロックされないになる。

■大規模な奇襲
インスタントなのが偉いけど、残念ながら期待値は低い。
3マナなので、生物を出しながら使えないせい。

■強盗
しょっく

■沸血生物
焦土歩き:割と、フィニッシュに使われて人が死ぬ。ダメージ計算が全部狂うナイスフィニッシュカード。
ヴィーアシーノの軸尾:3/1先制と言われると強いが、やっている事は、そのもの。過度な期待とか不要。

■ボロスの魔除け
突撃が肯定されるカード。
フィニッシュとしても優秀。

■軍部の栄光
狙い過ぎても微妙なので、突撃→相打ち生物を救って、もう一度突撃用のカード。
フレキシブルに動けて良かったけど、過度の信頼は危険。

■正義の矢
普通に強かったです。
マントル/技術対策としても優秀。


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