その1 → http://73425.diarynote.jp/201112152357043193/
その2
■■■殻メリーラ(無限頑強)■■■
スタンダードでもお馴染になってきた殻ですが、モダンのものは、もっとトリッキーに動きます。
キーカードは、スタンダードでは空気も同然のメリーラです。
メリーラが場にいる状態だと、頑強生物が永遠に戻ってくるので、台所の嫌がらせ屋では無限ライフ、残忍なレッドキャップでは無限ダメージが誘発します。
(臓物の予見者必要ですけどね。)
コンボパーツは、殻、召喚の調べで簡単に持ってくることが出来ます。コスト低いし。
墓地にいる状態でも、ヒバリから釣ってくることも出来るので、とてもギミックが多く、回していても、見ていても楽しいデッキです。
これらのパーツを補助するカードもいぶし銀が揃っています。
根の壁は、ウィニー生物をがっちりキャッチしつつ、マナまで出してくれます。
永遠の証人は、墓地から好きなカードを手札に加えるという相変わらずの壊れっぷり。
例えば、召喚の調べX=2(根の壁)→マナ出して、殻起動(根の壁生贄)→永遠の証人を持ってきて、召喚の調べ回収しまーす。
例えば、召喚の調べX=3で永遠の証人場に出しまーす→誘発能力で召喚の調べ手札に戻しまーす。
キレていいくらいに強力ですね!!動いているところを見ていても、大分楽しそうです。
何気に、色々な187生物が多いので、様々な状況に対応できます。
手札破壊:潮の虚ろの漕ぎ手
生物破壊:叫び大口
土地破壊:大爆発の魔道士
リアニメイト:太陽のタイタン&目覚ましヒバリ
罰する火のコンボは大分辛そうなんですが、リアニメイトや大爆発があるので、頑張りましょう。
優秀な生物が多いため、最悪ビートダウンも可能です。
サイドも生物での対処がメインになるので、安定性は高そうです。緑の生物の優秀さが光りますね。
対策としては、即死、及び無限ライフを無くすことが重要です。
メリーラだけは殺しておかないと、どんな角度で殺害されても文句が言えないので、そこだけは押さえましょう。
また、双子対策として有効な、倦怠の宝珠も非常に有効な対策です。無限コンボ、置物破壊と、どちらもシャットダウンできるので、勝ち手段は、バニラによるビートダウン状態にすることが出来ます。クァーサルの群れ魔道士のみ、対処が可能になっています。
サイドボードも、多くが生物になっているので、そこも強みであり、弱点にもなっています。
スペルが極端に少ないので、基本的に動きはソーサリータイミングです。
また、除去が非常に薄く、構造上、黒いタフネス3以上を除去することが出来ません。
コントロールは、手札破壊さえ凌げば、カウンターが効く分、比較的楽に対処できるデッキなのではないでしょうか。(まぁ、それが難しいんですが。)
<<一般的パーツ>>
シルヴォクの除け者、メリーラ
出産の殻
召喚の調べ
各種ギルドランド
各種フェッチランド
etc...
土地さえクリアしてしまえば、かなり安く済ませることが出来ます。
リストを見ても分かる通り、生物を散らす構成になっているため、高額なカードを複数枚使うこともありません。
しかし、優秀なアンコモンをがっつり使うので、逆にそちらの方が面倒くさい可能性があります。
■■■双子■■■
モダンのコンボといえば、双子。
フィラディルフィアでは、その安定性と、速さからトップメタだった双子も、前回の禁止を受けて、多少弱体化しています。実際に被害を被ったのは、定業と思案だけですが、1マナで3枚も見れる物が2種類もなくなったので、流石に安定性に影響があったようです。
現在、その穴には、手練と血清の幻視が充てられています。
しかし、流石にパワーが違うため、多くのデッキでは、血清の幻視の枠は、知識の渇望や、除去が入っていることが多いようです。
最近の双子デッキには、罰する火のコンボが組み込まれていることが多いようです。コンボパーツが揃わないと、親和やZooにサクッと殺されてしまうので、つなぎとして、環境最高の除去エンジンが詰まれています。かなりレアケースですが、これでゲームを決めることもあるようです。
動きとしては、無限トークンでフィニッシュしますが、フィニッシュは2通りあります。
1)詐欺師の総督かやっかい児に双子の欠片を付ける。
2)詐欺師の総督かやっかい児をキキジキでコピーする。
2)については、スタンダードでは実現されなかったケースのため、スタンダードから入った人は注意して下さい。
双子の特徴は、コンボ成立のお手軽さと、対応力の高さです。
前述の罰する火エンジンと、炎渦竜巻のおかげで、生物デッキに対してスバラシイ対応力があります。
また、青いコンボデッキのため、カウンターを積む事で、コンボを守れるという強みも見逃せません。
赤の2色デッキのため、自分から血染めの月を入れるという暴挙も可能です。Zoo等には非常によく効きます。
他のデッキから見ると、非常に対策がし辛いデッキなのが最大の強みだと思います。
しかし、使ってみると案外脆いというのもよくある話。
呪文滑りが大変キツく、場に出ているとコンボが成立しません。タフネスが4なので、罰する火も2枚必要になります。モダンでは使用率が少ない事と、青命令でバウンスできるのが救いです。
また、スタンダードでも対策に使われた、倦怠の宝珠も効果的です。こちらは生物でないので、罰する火も効きません。が、結局、青命令でバウンスされるので過信は出来ません。
赤を使っているのであれば、焼却が、軽く、打ち消されずに済むベスト対策です。
Worldのリストには、イニストラードの、村の鐘鳴らしを使っているリストもありました。
こちらを使われると、焼却が効かないので、やはり、2種類以上の対策を組み合わせたい所です。効いたー!!!www
リストを見て貰えれば分かりますが、サイド後のオフェンシブサイドボードで、タルモゴイフでのビートプランも用意されています。さらに、炎渦竜巻の増加、古の遺恨など、非常に柔軟なサイドボードを持っています。
各種対策に頼らず、時間を稼いでいるうちに速やかにゲームを決めたいですね。
<<一般的パーツ>>
双子の欠片
鏡割りのキキジキ
各種ギルドランド
各種フェッチランド
双子デッキも、すさまじくロープライスで組むことが出来ます。
やはりギルドランド&フェッチランドが必要ですが、これさえあれば、後はほとんど1Kレベルで揃えられるでしょう。
(罰する火エンジンを搭載すると、やはり値段が張ってしまいますが...)
■■■ジャンド■■■
かつてのスタンダードの王者、ジャンドのモダン仕様です。
当時は、3マナ以上のカードが多く、もっさりした動きをしていましたが、モダンの優秀生物とスペルで、答辞に比べると、大分マナカーブが低くなっています。
特徴は、手札破壊と、除去の多さで、その量は、多分環境トップです。
また、言わずと知れた血編みからの爆アドゲットも健在です。
生物は、血編みの他、台所の嫌がらせ屋、永遠の証人、闇の腹心等のアドバンテージを取れる生物と、王者タルモゴイフと、血編みからめくることが可能な物が採用されます。
イニストラードからは、ヴェールのリリアナが採用されています。PWなので、他のパーマネントに比べて処理し辛く、+1で手札を捨てても、他のカードがアドバンテージを取ってくれるので、こちらに有利に働きます。
というか、血編みからPWがめくれるとか、何考えているの?的な精神的アドバンテージが一番大きいでしょう(笑)
手札破壊が強いのも特徴です。コジレックの審問は、環境に低マナが多いため、ほとんどの強カードを捨てさせる事が出来ますし、思考囲いは、最高の1マナ手札破壊ですしね。
ジャンドカラーなので、簡単に罰する火エンジンも採用できるのも、ポイントが高いですね。これに加えて、樹上の村等の強力なミシュラランドを積めるので、大変、息切れし辛いデッキに仕上がっています。
除去祭りデッキなので、生物デッキは、メインから非常に辛い闘いを強いられるハメになります。
サイドボードには、手札破壊の増量、置物破壊、除去の増量と、対応力の高いラインナップが揃っています。
どれもこれもカードパワーは高いので、使う場合は、どれを何枚入れ替えるかという予習をしっかりと行いましょう。
さて、ジャンドへの対策ですが、3色の中速デッキのため、血染めの月が激しく刺さります。マナ生物も無いので、この状況は顕著に出ます。また、地盤の際や大爆発の魔道士を始めとする土地破壊も効きやすいです。
一枚一枚がアドバンテージを取れるカードで構成されているデッキなので、アドバンテージを失わないようなプレイングを心掛けて対峙することが大事です。
(炎渦竜巻と、大渦の脈動が無ければ、横に並べることも有効かもですね。取っていると、サクッと全部死ぬんですが。)
<<一般的パーツ>>
各種ギルドランド
各種フェッチランド
血編み髪のエルフ
タルモゴイフ
ヴェールのリリアナ
思考囲い
ぶるじょわでっき!
ギルドランドを3種類使い、PWにリリアナ、生物はアンコモン中心ですが、タルモゴイフ、闇の腹心、スペルに思考囲いと、モダンの高額カードがオンパレードします。
流石に、最初からここまで投資して下さいとは言い辛いですが、投資した分だけのアドバンテージは得てくれるでしょう!
■■■コントロール■■■
前回の禁止により、エムラクールの影に怯える必要が無くなったため、コントロールが復権を果たしています。
どれが一番いいかとは言い切れませんが、どれもモダンらしいデッキになっています。
ただ、イニストラードの瞬唱の魔道士は、スペルが強いモダンでは、相性のいい物が多いため、どのデッキでも多くの枚数が採用されています。
大きく分けると、青白に寄せるか、青黒に寄せるか、中間を取るかになると思います。
マナ漏出、青命令のカウンター2台巨頭は、ほとんどのデッキで採用されています。
マナ漏出は、説明不要のユーティリティスペルです。似たようなものに、コールドスナップのルーンのほつれがあります。イニストラードが出る前までは、コントロールではルーンの方が強かったのですが、フラッシュバックと相性が悪いため、最近はめっきり数を減らしてしまいました。
青命令は、4マナとは思えないありえない柔軟性を持つスペルです。カウンター、バウンス、ドロー、時間稼ぎと、青のやる事を、ここに全部凝縮してあります。これだけで何ターンも稼いで勝ったという話もよく聞きます。カウンター&バウンスで、瞬唱を戻すとかされたら、暴れたくなりますよね。(更にもう一回使われるんですよ!?)
フィニッシャーは色々ですが、下の環境の特徴で、ヴェンディリオン三人衆もよく見かける生物です。
伝説とはいえ、何故に3/1飛行が瞬速で出てくるのか。そして、何故、人のハンドを覗いて、有効牌を奪っていくのか、理解に苦しみます。火を放てー。
スタンダードの強力生物もよく見かけます。各色のタイタンは、多少重さを感じますが、ゲームを決めるだけの力はあります。
聖別されたスフィンクスも十分なドローとフィニッシュ力を与えてくれます。
タイタンの登場でフィニッシャーの役割を終えた悪斬の天使も、凄まじい制圧力を誇ります。
モダンの環境は低マナ域の生物が優秀なため、比較的サイズが小さくなりがちです。そのため、多少大きめの生物を出せば、戦線は簡単に制圧できる傾向があります。
(結局、フィニッシャーは何でも良いってことw)
2色に寄せると、マナベースの安定が図れます。
ミシュラランド、フィルター、フェッチ、M10、ミラディン、ギルドランドと、非常に優秀なランドが揃っているので、3色でも十分何とかなるのですが、ギルドランドの多様、タップインの増加等、多少不安要素は残ってしまいます。
これらの不安を軽減するという意味でも、2色の意義はあると思います。
青黒に寄せた場合、神秘の指導が最大に有効活用できます。これによって、テフェリーや、瞬唱がサーチできるため、その対応力は凄まじくなります。
また、全体除去に、滅びが入る点も見逃せません。完全に神の怒りの色違いのため、生物を並べるようなデッキ相手にも対応する事が出来ます。
カウンター、サーチ、除去、手札破壊と、スペルを最大限有効に活用できる構築が出来ます。
逆に、青白に寄せた場合、台所の嫌がらせ屋や、流刑への道等、白のユーティリティを十分使え事に加え、エルズペスや、ギデオンといった優秀なPWも使用できます。
エスパーは、両方の良い所取りが出来ます。
個人的には、細かく動ける青黒の方が、使いやすいかなと思います。若干、軽い構築が出来ますしね。
Worldのデッキを見てみると、3色は、スタンダードのコントロールに近い構築、青黒は、前述の瞬速コントロール、青白は、太陽のタイタンを基軸に添えた、CawBlade(後期)的なデッキレシピになっています。
見た感じ、青白のデッキは、3マナの優秀な生物を太陽のタイタンで再利用し、PWでアドバンテージを広げる構成になっており、非常に交換の持てるデッキになっています。
(ちなみに、赤を足すと、トリコロールを組む事ができ、復讐のアジャニと火力を組み合わせたコントロールになります。すーぱーふれんず。)
サイドボードからは、コントロールお得意のえげつないサイドカードをしよう出来る事もあり、様々なデッキに対応できます。
さて、コントロールへの対策ですが、手札破壊、カウンター対策等が採られる事が多いです。
手札破壊は、強迫、思考囲い、コジレックの審問と、1マナのカードが強力なため、これらを使うと、簡単に相手の手札をずたずたに出来ます。
ただし、そこはやはりモダンのカードパワー。相手のドロースペルや、リカバリ手段も強力なため、やはり過信は禁物です。特に、コジレックの審問は、青命令を抜けないので、手札を見て、悲しい気持ちになったりも出来ます。
カウンター対策としては、トロールの苦行者、スラーン等ですね。これらは、呪禁も持っているので、単体除去も効かないというメリットもあります。
最近は、この役割として、トラフトが採用されています。エルズペスと合わせると、2発でほぼ人が死にます。
また、CounterCat等のように、カウンターが積めるビートダウンは、カウンター仕返すというのも非常に有効です。そもそも、クロックパーミッション自体がハードコントロールに強いので、Zooは青をタッチすれば比較的楽だったりする気がします。
Ex.プレイングについて
モダンのデッキは、スタンダードに比べ、非常に種類が多いです。これに対応するため、コントロールも高度なプレイングが求められるので、色々なケースに対処できるようにしておきたいですね。
<<一般的パーツ>>
謎めいた命令
瞬唱の魔導士
各種土地
基本的な共通パーツは、青命令、瞬唱です。瞬唱は、とても使い回しの出来るパーツですので、是非集めておきたい所です。この先、闇の腹心レベルの値段になるのも目に見えていますしね。
その他は、使用するカラーによってまちまちですが、コントロールの生命線である土地だけは、手抜きしないで構築したい所です。
そこが一番お金がかかるのですが、逆に、そこさえしっかりしていれば、メタに合わせた構築が可能です。
ーーーー
第3回は、その他についてです。
その2
■■■殻メリーラ(無限頑強)■■■
スタンダードでもお馴染になってきた殻ですが、モダンのものは、もっとトリッキーに動きます。
キーカードは、スタンダードでは空気も同然のメリーラです。
メリーラが場にいる状態だと、頑強生物が永遠に戻ってくるので、台所の嫌がらせ屋では無限ライフ、残忍なレッドキャップでは無限ダメージが誘発します。
(臓物の予見者必要ですけどね。)
コンボパーツは、殻、召喚の調べで簡単に持ってくることが出来ます。コスト低いし。
墓地にいる状態でも、ヒバリから釣ってくることも出来るので、とてもギミックが多く、回していても、見ていても楽しいデッキです。
これらのパーツを補助するカードもいぶし銀が揃っています。
根の壁は、ウィニー生物をがっちりキャッチしつつ、マナまで出してくれます。
永遠の証人は、墓地から好きなカードを手札に加えるという相変わらずの壊れっぷり。
例えば、召喚の調べX=2(根の壁)→マナ出して、殻起動(根の壁生贄)→永遠の証人を持ってきて、召喚の調べ回収しまーす。
例えば、召喚の調べX=3で永遠の証人場に出しまーす→誘発能力で召喚の調べ手札に戻しまーす。
キレていいくらいに強力ですね!!動いているところを見ていても、大分楽しそうです。
何気に、色々な187生物が多いので、様々な状況に対応できます。
手札破壊:潮の虚ろの漕ぎ手
生物破壊:叫び大口
土地破壊:大爆発の魔道士
リアニメイト:太陽のタイタン&目覚ましヒバリ
罰する火のコンボは大分辛そうなんですが、リアニメイトや大爆発があるので、頑張りましょう。
優秀な生物が多いため、最悪ビートダウンも可能です。
サイドも生物での対処がメインになるので、安定性は高そうです。緑の生物の優秀さが光りますね。
対策としては、即死、及び無限ライフを無くすことが重要です。
メリーラだけは殺しておかないと、どんな角度で殺害されても文句が言えないので、そこだけは押さえましょう。
また、双子対策として有効な、倦怠の宝珠も非常に有効な対策です。無限コンボ、置物破壊と、どちらもシャットダウンできるので、勝ち手段は、バニラによるビートダウン状態にすることが出来ます。クァーサルの群れ魔道士のみ、対処が可能になっています。
サイドボードも、多くが生物になっているので、そこも強みであり、弱点にもなっています。
スペルが極端に少ないので、基本的に動きはソーサリータイミングです。
また、除去が非常に薄く、構造上、黒いタフネス3以上を除去することが出来ません。
コントロールは、手札破壊さえ凌げば、カウンターが効く分、比較的楽に対処できるデッキなのではないでしょうか。(まぁ、それが難しいんですが。)
<<一般的パーツ>>
シルヴォクの除け者、メリーラ
出産の殻
召喚の調べ
各種ギルドランド
各種フェッチランド
etc...
土地さえクリアしてしまえば、かなり安く済ませることが出来ます。
リストを見ても分かる通り、生物を散らす構成になっているため、高額なカードを複数枚使うこともありません。
しかし、優秀なアンコモンをがっつり使うので、逆にそちらの方が面倒くさい可能性があります。
■■■双子■■■
モダンのコンボといえば、双子。
フィラディルフィアでは、その安定性と、速さからトップメタだった双子も、前回の禁止を受けて、多少弱体化しています。実際に被害を被ったのは、定業と思案だけですが、1マナで3枚も見れる物が2種類もなくなったので、流石に安定性に影響があったようです。
現在、その穴には、手練と血清の幻視が充てられています。
しかし、流石にパワーが違うため、多くのデッキでは、血清の幻視の枠は、知識の渇望や、除去が入っていることが多いようです。
最近の双子デッキには、罰する火のコンボが組み込まれていることが多いようです。コンボパーツが揃わないと、親和やZooにサクッと殺されてしまうので、つなぎとして、環境最高の除去エンジンが詰まれています。かなりレアケースですが、これでゲームを決めることもあるようです。
動きとしては、無限トークンでフィニッシュしますが、フィニッシュは2通りあります。
1)詐欺師の総督かやっかい児に双子の欠片を付ける。
2)詐欺師の総督かやっかい児をキキジキでコピーする。
2)については、スタンダードでは実現されなかったケースのため、スタンダードから入った人は注意して下さい。
双子の特徴は、コンボ成立のお手軽さと、対応力の高さです。
前述の罰する火エンジンと、炎渦竜巻のおかげで、生物デッキに対してスバラシイ対応力があります。
また、青いコンボデッキのため、カウンターを積む事で、コンボを守れるという強みも見逃せません。
赤の2色デッキのため、自分から血染めの月を入れるという暴挙も可能です。Zoo等には非常によく効きます。
他のデッキから見ると、非常に対策がし辛いデッキなのが最大の強みだと思います。
しかし、使ってみると案外脆いというのもよくある話。
呪文滑りが大変キツく、場に出ているとコンボが成立しません。タフネスが4なので、罰する火も2枚必要になります。モダンでは使用率が少ない事と、青命令でバウンスできるのが救いです。
また、スタンダードでも対策に使われた、倦怠の宝珠も効果的です。こちらは生物でないので、罰する火も効きません。が、結局、青命令でバウンスされるので過信は出来ません。
赤を使っているのであれば、焼却が、軽く、打ち消されずに済むベスト対策です。
Worldのリストには、イニストラードの、村の鐘鳴らしを使っているリストもありました。
リストを見て貰えれば分かりますが、サイド後のオフェンシブサイドボードで、タルモゴイフでのビートプランも用意されています。さらに、炎渦竜巻の増加、古の遺恨など、非常に柔軟なサイドボードを持っています。
各種対策に頼らず、時間を稼いでいるうちに速やかにゲームを決めたいですね。
<<一般的パーツ>>
双子の欠片
鏡割りのキキジキ
各種ギルドランド
各種フェッチランド
双子デッキも、すさまじくロープライスで組むことが出来ます。
やはりギルドランド&フェッチランドが必要ですが、これさえあれば、後はほとんど1Kレベルで揃えられるでしょう。
(罰する火エンジンを搭載すると、やはり値段が張ってしまいますが...)
■■■ジャンド■■■
かつてのスタンダードの王者、ジャンドのモダン仕様です。
当時は、3マナ以上のカードが多く、もっさりした動きをしていましたが、モダンの優秀生物とスペルで、答辞に比べると、大分マナカーブが低くなっています。
特徴は、手札破壊と、除去の多さで、その量は、多分環境トップです。
また、言わずと知れた血編みからの爆アドゲットも健在です。
生物は、血編みの他、台所の嫌がらせ屋、永遠の証人、闇の腹心等のアドバンテージを取れる生物と、王者タルモゴイフと、血編みからめくることが可能な物が採用されます。
イニストラードからは、ヴェールのリリアナが採用されています。PWなので、他のパーマネントに比べて処理し辛く、+1で手札を捨てても、他のカードがアドバンテージを取ってくれるので、こちらに有利に働きます。
というか、血編みからPWがめくれるとか、何考えているの?的な精神的アドバンテージが一番大きいでしょう(笑)
手札破壊が強いのも特徴です。コジレックの審問は、環境に低マナが多いため、ほとんどの強カードを捨てさせる事が出来ますし、思考囲いは、最高の1マナ手札破壊ですしね。
ジャンドカラーなので、簡単に罰する火エンジンも採用できるのも、ポイントが高いですね。これに加えて、樹上の村等の強力なミシュラランドを積めるので、大変、息切れし辛いデッキに仕上がっています。
除去祭りデッキなので、生物デッキは、メインから非常に辛い闘いを強いられるハメになります。
サイドボードには、手札破壊の増量、置物破壊、除去の増量と、対応力の高いラインナップが揃っています。
どれもこれもカードパワーは高いので、使う場合は、どれを何枚入れ替えるかという予習をしっかりと行いましょう。
さて、ジャンドへの対策ですが、3色の中速デッキのため、血染めの月が激しく刺さります。マナ生物も無いので、この状況は顕著に出ます。また、地盤の際や大爆発の魔道士を始めとする土地破壊も効きやすいです。
一枚一枚がアドバンテージを取れるカードで構成されているデッキなので、アドバンテージを失わないようなプレイングを心掛けて対峙することが大事です。
(炎渦竜巻と、大渦の脈動が無ければ、横に並べることも有効かもですね。取っていると、サクッと全部死ぬんですが。)
<<一般的パーツ>>
各種ギルドランド
各種フェッチランド
血編み髪のエルフ
タルモゴイフ
ヴェールのリリアナ
思考囲い
ぶるじょわでっき!
ギルドランドを3種類使い、PWにリリアナ、生物はアンコモン中心ですが、タルモゴイフ、闇の腹心、スペルに思考囲いと、モダンの高額カードがオンパレードします。
流石に、最初からここまで投資して下さいとは言い辛いですが、投資した分だけのアドバンテージは得てくれるでしょう!
■■■コントロール■■■
前回の禁止により、エムラクールの影に怯える必要が無くなったため、コントロールが復権を果たしています。
どれが一番いいかとは言い切れませんが、どれもモダンらしいデッキになっています。
ただ、イニストラードの瞬唱の魔道士は、スペルが強いモダンでは、相性のいい物が多いため、どのデッキでも多くの枚数が採用されています。
大きく分けると、青白に寄せるか、青黒に寄せるか、中間を取るかになると思います。
マナ漏出、青命令のカウンター2台巨頭は、ほとんどのデッキで採用されています。
マナ漏出は、説明不要のユーティリティスペルです。似たようなものに、コールドスナップのルーンのほつれがあります。イニストラードが出る前までは、コントロールではルーンの方が強かったのですが、フラッシュバックと相性が悪いため、最近はめっきり数を減らしてしまいました。
青命令は、4マナとは思えないありえない柔軟性を持つスペルです。カウンター、バウンス、ドロー、時間稼ぎと、青のやる事を、ここに全部凝縮してあります。これだけで何ターンも稼いで勝ったという話もよく聞きます。カウンター&バウンスで、瞬唱を戻すとかされたら、暴れたくなりますよね。(更にもう一回使われるんですよ!?)
フィニッシャーは色々ですが、下の環境の特徴で、ヴェンディリオン三人衆もよく見かける生物です。
伝説とはいえ、何故に3/1飛行が瞬速で出てくるのか。そして、何故、人のハンドを覗いて、有効牌を奪っていくのか、理解に苦しみます。火を放てー。
スタンダードの強力生物もよく見かけます。各色のタイタンは、多少重さを感じますが、ゲームを決めるだけの力はあります。
聖別されたスフィンクスも十分なドローとフィニッシュ力を与えてくれます。
タイタンの登場でフィニッシャーの役割を終えた悪斬の天使も、凄まじい制圧力を誇ります。
モダンの環境は低マナ域の生物が優秀なため、比較的サイズが小さくなりがちです。そのため、多少大きめの生物を出せば、戦線は簡単に制圧できる傾向があります。
(結局、フィニッシャーは何でも良いってことw)
2色に寄せると、マナベースの安定が図れます。
ミシュラランド、フィルター、フェッチ、M10、ミラディン、ギルドランドと、非常に優秀なランドが揃っているので、3色でも十分何とかなるのですが、ギルドランドの多様、タップインの増加等、多少不安要素は残ってしまいます。
これらの不安を軽減するという意味でも、2色の意義はあると思います。
青黒に寄せた場合、神秘の指導が最大に有効活用できます。これによって、テフェリーや、瞬唱がサーチできるため、その対応力は凄まじくなります。
また、全体除去に、滅びが入る点も見逃せません。完全に神の怒りの色違いのため、生物を並べるようなデッキ相手にも対応する事が出来ます。
カウンター、サーチ、除去、手札破壊と、スペルを最大限有効に活用できる構築が出来ます。
逆に、青白に寄せた場合、台所の嫌がらせ屋や、流刑への道等、白のユーティリティを十分使え事に加え、エルズペスや、ギデオンといった優秀なPWも使用できます。
エスパーは、両方の良い所取りが出来ます。
個人的には、細かく動ける青黒の方が、使いやすいかなと思います。若干、軽い構築が出来ますしね。
Worldのデッキを見てみると、3色は、スタンダードのコントロールに近い構築、青黒は、前述の瞬速コントロール、青白は、太陽のタイタンを基軸に添えた、CawBlade(後期)的なデッキレシピになっています。
見た感じ、青白のデッキは、3マナの優秀な生物を太陽のタイタンで再利用し、PWでアドバンテージを広げる構成になっており、非常に交換の持てるデッキになっています。
(ちなみに、赤を足すと、トリコロールを組む事ができ、復讐のアジャニと火力を組み合わせたコントロールになります。すーぱーふれんず。)
サイドボードからは、コントロールお得意のえげつないサイドカードをしよう出来る事もあり、様々なデッキに対応できます。
さて、コントロールへの対策ですが、手札破壊、カウンター対策等が採られる事が多いです。
手札破壊は、強迫、思考囲い、コジレックの審問と、1マナのカードが強力なため、これらを使うと、簡単に相手の手札をずたずたに出来ます。
ただし、そこはやはりモダンのカードパワー。相手のドロースペルや、リカバリ手段も強力なため、やはり過信は禁物です。特に、コジレックの審問は、青命令を抜けないので、手札を見て、悲しい気持ちになったりも出来ます。
カウンター対策としては、トロールの苦行者、スラーン等ですね。これらは、呪禁も持っているので、単体除去も効かないというメリットもあります。
最近は、この役割として、トラフトが採用されています。エルズペスと合わせると、2発でほぼ人が死にます。
また、CounterCat等のように、カウンターが積めるビートダウンは、カウンター仕返すというのも非常に有効です。そもそも、クロックパーミッション自体がハードコントロールに強いので、Zooは青をタッチすれば比較的楽だったりする気がします。
Ex.プレイングについて
モダンのデッキは、スタンダードに比べ、非常に種類が多いです。これに対応するため、コントロールも高度なプレイングが求められるので、色々なケースに対処できるようにしておきたいですね。
<<一般的パーツ>>
謎めいた命令
瞬唱の魔導士
各種土地
基本的な共通パーツは、青命令、瞬唱です。瞬唱は、とても使い回しの出来るパーツですので、是非集めておきたい所です。この先、闇の腹心レベルの値段になるのも目に見えていますしね。
その他は、使用するカラーによってまちまちですが、コントロールの生命線である土地だけは、手抜きしないで構築したい所です。
そこが一番お金がかかるのですが、逆に、そこさえしっかりしていれば、メタに合わせた構築が可能です。
ーーーー
第3回は、その他についてです。
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