【追記完了】初心者がCaw-Bladeを使ってみた
2011年6月16日 MTG コメント (3)れいき君から要請により、つれづれなるままに書いてみましょう。
Bladeの一番の強みは、
「安定性」
これに尽る。
使ってみて思ったのは、まさに安定性。
びっくりする程、デッキが安定してます。
とは言っても、MtGだから、事故るのは当たり前。
重要なのはキープ基準。(ま、他のデッキでも一緒だよね。)
で、キープ基準が緩いっていう所が、このデッキのいい所。
キープしたいのは、石鍛冶ハンド。
このデッキの最重要カードは石鍛冶の神秘家。間違いない。
で、このデッキの勝率に関わってくるのも、石鍛冶。
じゃあ、石鍛冶のあるハンドが一番強いワケだ。
色々のデッキを使ったけど、石鍛冶は、大切に守りながら使うカードじゃない。
ガンガン場に出して、装備品をハンドに持ってくるカード。
でも、タイタンみたいに、場に出たからといってゲームに勝てるかって言うと、
たかだか2マナのカードに何求めてんだって感じだよね(笑)
ただ、生き残ったらゲームに勝てる。パワーカードだから。
話がずれてきたから修正すると、キープ基準はあくまでも石鍛冶だと思っている。鷹じゃヤダヤダ!!
CawBladeの安定性を押し上げているのは、定業。
これで、探しに行けるから、必ずしも初手に石鍛冶が無くても大丈夫。
ただ、あくまでもMtG。初手に石鍛冶が必ずいるのであれば、何も苦労しない。
しょうがないから、キープ基準を緩めよう。
自分が、決めているのは、
Pat1.石鍛冶が2ターン目に出せるハンド。
これは、間違いなくキープ。
…なんだけど、土地が2枚で、定業なしとかだと、マナが伸びなくて死んじゃうので、土地は3枚以上欲しいと思う。
まぁ、3ターン目までの総ドロー数は先攻で9枚なんで、大分ハードルは低いから、大体はやっちゃう。
Pat2.石鍛冶が無いけど、相手の石鍛冶に対処できるハンド
具体的に言うと、四肢切断+鷹。でも、四肢切断だけではやれない。ヤれない。
「なんで相手がCaw前提で話してんだよ」って思うかもだけど、環境の3割がCawだと思えばそんなもんでしょ。
ま、赤単踏んだら、デッキ的に負けているので仕方ない。
で、キープの理由は、石鍛冶が出た時点で、既に一枚装備を持って来られているんで、
除去しただけだと手札一枚使っている分だけ負けているし、その後、動けなければ、勝ちに行けないから。
Pat3.アクティブに動けるハンドというか、定業ハンド
具体的には、定業2枚とか、鷹+ピアスとか。
一方、マナ漏出+ジェイスとかで、自分からアクティブに動けないハンドだったらやらない。
結局、CawBladeって、アクティブに動くデッキだから、押せるハンドをキープできる事が重要だと思う。
大体、Pat.1かPat.2をキープしていれば、有利にゲームを進められる。
Pat3.は頑張れない状態が多いため、マリガン後くらいでしかキープはしたくない。
ちょっとでもヤバそうだなって思うハンドだったら、マリガンした方が、勝ちに繋がりやすいのかな。
ハンドを減らさずに動く事に長けているデッキだしね。
〜2〜
各種カードのカードパワーの高さが凄い楽。
もう、赤単とか使うのがバカらしくなってくるレベル。(だから、浮気した)
現環境を支配している石鍛冶。
言わずとも以下略な饗宴と飢餓の剣。
決戦兵器戦争と平和の剣。
虎の子殴打頭蓋。
漢のギデオン、最強PWジェイス。
アドバンテージの塊、戦隊の鷹。
これらにアクセスできる定業。
ほら、強い所がまるっきり揃っている(笑)
これらに多くが、「アドバンテージで損しない。」
石鍛冶、鷹は、アドバンテージを失わずに展開が出来て、剣でアドバンテージを加速。
んで、ジェイスとギデオンで盤面を固定する。
いわゆるハメ状態を作る事が、このデッキの勝ちパターン。
更に、マナ漏出と呪文貫きがこの盤面の固定に役に立つ。
デッキのか勝ち筋的には、ハメパターンが一番強いし、楽なんだけど、攻めが激しくないデッキなので、
毎回毎回そういうワケにもいかない。
多いのは、ライフレースのせめぎ合いで勝ちに行く状況。
3週間前位だと、Cawが溢れていたから、1〜2枚の秘密兵器で勝ちに行けたんだけど、
最近は、ビートが増えて来たんで、こういうパターンが更に多くなって来た。
お互いに赤白剣を付けて殴り合ったら、なんだかライフが減らないイメージが強いけど、
実際はお互いのライフが3点ずつ確実に減っている。
2〜3回のアタック後、一気に最後のライフを減らして勝つ展開も多いので、ライフもリソースの一つと考えて、
有効に増減して使って行く感覚が必要になるのだと思う。
いつものコントロールと違って、ライフが増えやすいのもCawの特徴だと思う。
デッキに2枚前後しかライフを増やすカードが入っていないのに、そう感じるって事は、
剣と頭蓋はそれほど強烈にライフを得られるんだね。
ってことで、簡単にライフレースをひっくり返せるデッキだから、
ビートを相手にしている時は、結構ギリギリまでライフを減らしても、結構なんとかなっちゃう事が多かった。
限界までライフを減らして、有利な状況を作って、勝つまでその状態を固定する。
逆に、同形でライフレース状態になった時は、殴った後に、出来るだけ展開して、
相手のゲインを減らすとかの工夫をして、細かいライフの積み重ねで勝負が決まる。
で、各種カードの使い方。
貫きは、石鍛冶への除去を弾くか、PWを消す事がメインのお仕事になる。
PWを消すっていうよりも、PWを出させないで、現状維持のするためにつかう意味合いの方が強い。
ヴァラクート相手の時は、最序盤のブーストを狙う。
4マナ以上に辿り着いたら、どうせ6マナなんてすぐに達成するので、召喚の罠を狙う。
マナ漏出は、後半の決戦兵器を消すのと、盤面を動かすカードを消す役割。
ま、どっちも不確定カウンターで、マナを伸ばされると紙くずになってしまうので、さっさと勝負を決めろって事。
結論は、カードパワーで圧倒した状態を固定すれば勝てる。(そりゃそうだ。
〜3〜
=呪文滑りと私=
もともと、自分のデッキには呪文滑りが0だった。
ま、持ってなかっただけなんですが(爆)
で、最近は使用してみたんだけど、実際に使うと微妙だった。
■呪文滑りが強い場面
・石鍛冶を守る場面
・剣付き生物を守る場面
・タイタンで戻ってくる場面
・装備品の変わりに壊れる場面
・噴火をズらす場面
・プロテクションを止めている場面
■呪文滑りが弱い場面
・石鍛冶を守りたいけど、後から引いた場面
・出しておきたいけど、カウンターを構えられない場合
・ジェイスにアタックできなくてムカつく場面
強い場面の方が、多く出ているけど、弱い場面に俺の恨みがこもっているのがお分かりになるだろうか。
強い場面っていうのは、大体先出が完了している場面ばかり。
最初は2マナ先出し出来ればいいだろうと思っていたけど、これが、先に出ない場面が多い。
2マナで出したいのは、これじゃなくて、石鍛冶。
自分が滑りを出しているのに、相手に石鍛冶を出されてたら、全然有利にならない。
ジェイスを出された返しに、呪文滑りを出しても、「どうぞどうぞ」
しかも、2枚程度しか入ってないので、手札に来ない…。
えー…。
石鍛冶を守ろうが、剣を守ろうが守るのはいいんだけど、結局隙を曝すわ、
こっちも神への捧げ物を使用すればいいだけの話だわで、
結局、守りに徹底したカードな滑りよりも、他の奴の方が良かった。
一方、赤単には馬鹿みたいに強カードになるこれ。
ビートにも、タフネス4でブロッカーになって強かった。
でも、他のカードを直接的に使ったほうが強そうなので、サイドに入れるんだったら、
他のカードの方がいいなあー。
Cawメタだったら、他のカードの方が優先して入るし、これが入るスロットには捧げ物が入るわで、結局リストラの憂き目に。
で、メイン落ちしたので、サイドに入れておいたんだけど、結局上記理由により、サイドにすら抜きました。
=ファイレクシアの変形者と私=
記述途中。追記予定。
だって、明日から出張で朝早いんだもーん!
とりあえず、れいき君には、一旦これで勘弁してもらおう。
追記分
=ファイレクシアの変形者と私=
変形者強いよね。3マナで何にでもなれるし!
…と、思っていた時期が私にもありました…。
■長所
・3マナでで何にでもなれる。
・2本目の装備品。
・相手の一番強いモノになれる。
■短所
・3マナで出したいため、ほぼペイ2ライフ
・相手が強い生物を出していないと、場に出ない。
まぁ、短所に書いたペイライフっていうのは、ほぼこじつけなんで、どうでもいいけど、重要なのは、「相手が強いモノを出していないと、ほぼ場に出ない」所。
当然、強いパーマネントは多い方がいいに決まっているんだけど、自分のパーマネントをコピーするって事は、既にオーバーキル感が漂っているし、相手の場に出たモノで、一番コピーしたいのはPWなワケで。
石鍛治をコピーする場合って、2マナ生物を3マナで奪っているので、テンポ的には負けているし、相手の石鍛治を除去しているワケでは無いので、結局もう一枚カードを使わなくちゃいけない。先手と後手を入れ替えして、隙まで作っているワケだから、あんまり好ましいアクションではない。後手で先手の石鍛治をコピろうモンなら、返しにジェイスGGだし。
一方、タイタンやスフィンクスをコピーした時は、なかなかイイカンジなんだけど、どちらも既に一仕事終わっている状態なんだよね。(タイタンなら石鍛治が戻っているだろうし、スフィンクスは2枚も引かれている)
一応、6マナ域の生物を3マナで出しているので、テンポは稼いでいるんだけど、結局脅威を取り除いているワケじゃないので、もう一枚カードが必要になる。まぁ、盤面をイーブンにしているので、なにもしないよりはマシなんだけど…
装備品が一方的に出ている状態で、コピーするのは強いんだけど、そういう状態で欲しいのは神への捧げ物だから、だったら最初から捧げ物しておけばいい。
何より一番気に食わなかったのは、土地並べあって、グダグダしている時に、全く役に立たない事。せっかく動けるチャンスがあっても、動けるか動けないかが相手次第っていう不確定要素を含んでいるので、だったらタイタンなりスフィンクスなり最初から入れておけばイイじゃんっていうのが結論だった。
=決戦兵器と私=
主に、タイタンとかスフィンクスについて。
自分は下手くそなので、どちらも1枚ずついれています。
…という理由もあるけど、最近はみんな神への捧げ物までメインに入っていたりなんだりで 、リソースを消耗しきったグダグダ勝負に突入するゲーム展開が多くなって来ているので、ゲームを決める意味でも、リソースの補充という意味でも、強烈なモノが欲しい。そういった意味合いで、装備品を回収できるタイタン(最高なのは、生き残ったら、地盤の際を回して、勝ちに行ける)、ターンを返すだけで2枚引けて、飛行ででかいスフィンクスがすごく強い。特にスフィンクスは、赤白剣がついたモノもブロックできるので、すごく重宝する。
どちらがいいって言われると、甲乙つけ難いので、自分は両方入れます。どちらかになった時は、自分のプレイスタイル合わせて選ぶ。装備品を壊されるケアをするならばタイタンだし、物量で勝つのであればスフィンクス。
ま、こちらがスフィンクス出ている時は、相手のタイタンが強く見えるし、こちらがタイタンを出している時は相手のスフィンクスが強く見えるのは仕方ないんだけどね。
=PWと俺=
青白というカラーリング自体がPWに弱い。と、思っている。だって、生物で殴らないと死なないし。
このカラーリングで使用できるPWは7種類。
まず、猫を入れる程、生物が並ばないので論外。
最近解放された無色のゴーレムさんは、出れば勝てる…気がする。強い状況は生物が少なくて、殺せない場合。同型ならば、最終奥義は使わなくても、忠誠度が無くならない程度に手札取り除いて、嫌なパーマネント除去していれば、後は勝てる。ただ、7マナなのが最高にネックになっていて、呪文貫きやマナで漏出が確実に刺さるマナ域なわけで。ただ、出てしまえば案外やりたい放題できるので、ジェイス1枚で苦労してたりする場合や、ギデオンががっちりしてて、剣が通らない状況打開できる数少ないカードなので、一考の余地はある。書いていて思ったけど、クソ重い忘却の輪って感じなのだろうか。
次は、元主人公の多色のヴェンセール。こいつ、1人では全く何も出来ないのな!周りでは、剣を付けた生物がアンブロッカブルとか言っているけど、流石に1人でモジモジの状況が多くてデッキに入れる気にならないんですが…。石鍛治をブリンクできる程甘くないし…。ひと昔前の様に、磁石まで入るようなレシピであればいいアドバンテージエンジンとして動いたのかも知れないけど、今じゃちょっと使いたくない。アーティファクト破壊も流行っているので、こいつの為に磁石を入れたくないし、そもそもそんなスロットがない。
で、次がペス子。自分は、結構こいつが好きでコッソリ一枚入れてます。トークンが並ぶため、装備先には困らないし、ライフゲインも結構できる。困ったらネビニラルディスクでぶっ壊せばいい。ジェイス相手にも横に並べるため、強いのが良かった。今流行りのヴァンパイアに強いのも◯。
でも、飛行に弱くて、鷹+墨蛾とかで簡単に沈むので、やっぱりイマイチ感が拭えなくて、ダメでした。結局、5マナだったらギデオン出したいのよ。
で、言わずともWジェイス。案外、このデッキだとチビジェイスが強かったりする。マナカーブを整えてくれたり、3ターン目に着地して、相手のジェイスを止めたり、対消滅したり、取り敢えずカード引いてみたり。使い方としては、ひたすら引くのも良さそうなんだけど、2枚引いて、後は放っておくのが中々アツイ。時間稼いでくれるし、何よりマインドアドバンテージが半端ない。
神ジェイスは…まぁ、神ジェイスだし(笑)
結局、貫きを構えながらプレイしたり、4マナから警戒したりするのは全てこいつのケア。何しろ、鷹を立たせられるこのデッキは、ブロッカーには事かないから、好きなだけブレスト出来るし、最大の隙を晒す、出した返しで殺さないと、まず死なない。後は、神の名称通り、場に出たら、ゲームを支配する。まぁ、四枚確定なスロットなわけだ。でも、問題はサイド後。警戒されるわ、出す隙が無いわで、こいつを四枚入れておく必要があるのか疑問な場面も多い。実際、アンサモン一回で死んでいく場面もスゴく多い。ので、俺は、サイド後一枚抜いて、使い捨てし易いチビジェイスに変えている。タイタンで戻せるし、対消滅も狙い易いし。
やっぱり4マナは、結構隙がデカイかった。
んで、最後にギデオン先生。剣を持った生物を止められるし、ひたすら時間を稼げる。
ジェイスの前でも、戻されないのでアタッカーとしての信頼性も高い。
ただ、最近増えて来た乱動への突入に対して弱かったり、ケアし過ぎてアタックに行けなかったりもザラなので、過度の期待は禁止。しかし、剣の誘発を止められるのがやはり偉大すぎるので、これで時間稼ぎして、こちらだけ殴り切るというプランも成立するので、自分的には、アウトはあり得ないと思っている。最近増えた緑白のビート相手にも時間を稼いでくれるし、デッキの強度を上げるという意味でも2枚位取りたい。
=ジャッジメントと私=
同型に弱いという理由で抜けているレシピをよく見かける。確かに、同型相手には腐る。ただ、入れていないと、ビート相手にもれなくフルボッコにされるので、全抜きはしたくなかった。大体、白の強みが、「ジャッジメントが撃てる」というのは、周知の事実なのだ。
上手い人が使うのならば、このデッキには、ラスは要らないのかもしれない。裁くカードが多いので、延命がし易いのだ。ただ、プレイングに自信がなかったり、ビートダウンが増えていたりしたら、やっぱりこのカードの強さが際立ってくる。自分は、ビート相手にひっくり返せないのが嫌いだったり、プレイングが下手くそなため、結構な枚数仕込んでいます。
取り敢えず、めちゃめちゃ長くなったので、ここらで一旦締めよう。後書き残したと思っているのは、ミラクルの話と、サイドの話。後は、立ち回りの事位か…。
要望があったり、評判が良かったら書こう。…かな。
Bladeの一番の強みは、
「安定性」
これに尽る。
使ってみて思ったのは、まさに安定性。
びっくりする程、デッキが安定してます。
とは言っても、MtGだから、事故るのは当たり前。
重要なのはキープ基準。(ま、他のデッキでも一緒だよね。)
で、キープ基準が緩いっていう所が、このデッキのいい所。
キープしたいのは、石鍛冶ハンド。
このデッキの最重要カードは石鍛冶の神秘家。間違いない。
で、このデッキの勝率に関わってくるのも、石鍛冶。
じゃあ、石鍛冶のあるハンドが一番強いワケだ。
色々のデッキを使ったけど、石鍛冶は、大切に守りながら使うカードじゃない。
ガンガン場に出して、装備品をハンドに持ってくるカード。
でも、タイタンみたいに、場に出たからといってゲームに勝てるかって言うと、
たかだか2マナのカードに何求めてんだって感じだよね(笑)
ただ、生き残ったらゲームに勝てる。パワーカードだから。
話がずれてきたから修正すると、キープ基準はあくまでも石鍛冶だと思っている。鷹じゃヤダヤダ!!
CawBladeの安定性を押し上げているのは、定業。
これで、探しに行けるから、必ずしも初手に石鍛冶が無くても大丈夫。
ただ、あくまでもMtG。初手に石鍛冶が必ずいるのであれば、何も苦労しない。
しょうがないから、キープ基準を緩めよう。
自分が、決めているのは、
Pat1.石鍛冶が2ターン目に出せるハンド。
これは、間違いなくキープ。
…なんだけど、土地が2枚で、定業なしとかだと、マナが伸びなくて死んじゃうので、土地は3枚以上欲しいと思う。
まぁ、3ターン目までの総ドロー数は先攻で9枚なんで、大分ハードルは低いから、大体はやっちゃう。
Pat2.石鍛冶が無いけど、相手の石鍛冶に対処できるハンド
具体的に言うと、四肢切断+鷹。でも、四肢切断だけではやれない。ヤれない。
「なんで相手がCaw前提で話してんだよ」って思うかもだけど、環境の3割がCawだと思えばそんなもんでしょ。
ま、赤単踏んだら、デッキ的に負けているので仕方ない。
で、キープの理由は、石鍛冶が出た時点で、既に一枚装備を持って来られているんで、
除去しただけだと手札一枚使っている分だけ負けているし、その後、動けなければ、勝ちに行けないから。
Pat3.アクティブに動けるハンドというか、定業ハンド
具体的には、定業2枚とか、鷹+ピアスとか。
一方、マナ漏出+ジェイスとかで、自分からアクティブに動けないハンドだったらやらない。
結局、CawBladeって、アクティブに動くデッキだから、押せるハンドをキープできる事が重要だと思う。
大体、Pat.1かPat.2をキープしていれば、有利にゲームを進められる。
Pat3.は頑張れない状態が多いため、マリガン後くらいでしかキープはしたくない。
ちょっとでもヤバそうだなって思うハンドだったら、マリガンした方が、勝ちに繋がりやすいのかな。
ハンドを減らさずに動く事に長けているデッキだしね。
〜2〜
各種カードのカードパワーの高さが凄い楽。
もう、赤単とか使うのがバカらしくなってくるレベル。(だから、浮気した)
現環境を支配している石鍛冶。
言わずとも以下略な饗宴と飢餓の剣。
決戦兵器戦争と平和の剣。
虎の子殴打頭蓋。
漢のギデオン、最強PWジェイス。
アドバンテージの塊、戦隊の鷹。
これらにアクセスできる定業。
ほら、強い所がまるっきり揃っている(笑)
これらに多くが、「アドバンテージで損しない。」
石鍛冶、鷹は、アドバンテージを失わずに展開が出来て、剣でアドバンテージを加速。
んで、ジェイスとギデオンで盤面を固定する。
いわゆるハメ状態を作る事が、このデッキの勝ちパターン。
更に、マナ漏出と呪文貫きがこの盤面の固定に役に立つ。
デッキのか勝ち筋的には、ハメパターンが一番強いし、楽なんだけど、攻めが激しくないデッキなので、
毎回毎回そういうワケにもいかない。
多いのは、ライフレースのせめぎ合いで勝ちに行く状況。
3週間前位だと、Cawが溢れていたから、1〜2枚の秘密兵器で勝ちに行けたんだけど、
最近は、ビートが増えて来たんで、こういうパターンが更に多くなって来た。
お互いに赤白剣を付けて殴り合ったら、なんだかライフが減らないイメージが強いけど、
実際はお互いのライフが3点ずつ確実に減っている。
2〜3回のアタック後、一気に最後のライフを減らして勝つ展開も多いので、ライフもリソースの一つと考えて、
有効に増減して使って行く感覚が必要になるのだと思う。
いつものコントロールと違って、ライフが増えやすいのもCawの特徴だと思う。
デッキに2枚前後しかライフを増やすカードが入っていないのに、そう感じるって事は、
剣と頭蓋はそれほど強烈にライフを得られるんだね。
ってことで、簡単にライフレースをひっくり返せるデッキだから、
ビートを相手にしている時は、結構ギリギリまでライフを減らしても、結構なんとかなっちゃう事が多かった。
限界までライフを減らして、有利な状況を作って、勝つまでその状態を固定する。
逆に、同形でライフレース状態になった時は、殴った後に、出来るだけ展開して、
相手のゲインを減らすとかの工夫をして、細かいライフの積み重ねで勝負が決まる。
で、各種カードの使い方。
貫きは、石鍛冶への除去を弾くか、PWを消す事がメインのお仕事になる。
PWを消すっていうよりも、PWを出させないで、現状維持のするためにつかう意味合いの方が強い。
ヴァラクート相手の時は、最序盤のブーストを狙う。
4マナ以上に辿り着いたら、どうせ6マナなんてすぐに達成するので、召喚の罠を狙う。
マナ漏出は、後半の決戦兵器を消すのと、盤面を動かすカードを消す役割。
ま、どっちも不確定カウンターで、マナを伸ばされると紙くずになってしまうので、さっさと勝負を決めろって事。
結論は、カードパワーで圧倒した状態を固定すれば勝てる。(そりゃそうだ。
〜3〜
=呪文滑りと私=
もともと、自分のデッキには呪文滑りが0だった。
ま、持ってなかっただけなんですが(爆)
で、最近は使用してみたんだけど、実際に使うと微妙だった。
■呪文滑りが強い場面
・石鍛冶を守る場面
・剣付き生物を守る場面
・タイタンで戻ってくる場面
・装備品の変わりに壊れる場面
・噴火をズらす場面
・プロテクションを止めている場面
■呪文滑りが弱い場面
・石鍛冶を守りたいけど、後から引いた場面
・出しておきたいけど、カウンターを構えられない場合
・ジェイスにアタックできなくてムカつく場面
強い場面の方が、多く出ているけど、弱い場面に俺の恨みがこもっているのがお分かりになるだろうか。
強い場面っていうのは、大体先出が完了している場面ばかり。
最初は2マナ先出し出来ればいいだろうと思っていたけど、これが、先に出ない場面が多い。
2マナで出したいのは、これじゃなくて、石鍛冶。
自分が滑りを出しているのに、相手に石鍛冶を出されてたら、全然有利にならない。
ジェイスを出された返しに、呪文滑りを出しても、「どうぞどうぞ」
しかも、2枚程度しか入ってないので、手札に来ない…。
えー…。
石鍛冶を守ろうが、剣を守ろうが守るのはいいんだけど、結局隙を曝すわ、
こっちも神への捧げ物を使用すればいいだけの話だわで、
結局、守りに徹底したカードな滑りよりも、他の奴の方が良かった。
一方、赤単には馬鹿みたいに強カードになるこれ。
ビートにも、タフネス4でブロッカーになって強かった。
でも、他のカードを直接的に使ったほうが強そうなので、サイドに入れるんだったら、
他のカードの方がいいなあー。
Cawメタだったら、他のカードの方が優先して入るし、これが入るスロットには捧げ物が入るわで、結局リストラの憂き目に。
で、メイン落ちしたので、サイドに入れておいたんだけど、結局上記理由により、サイドにすら抜きました。
=ファイレクシアの変形者と私=
記述途中。追記予定。
だって、明日から出張で朝早いんだもーん!
とりあえず、れいき君には、一旦これで勘弁してもらおう。
追記分
=ファイレクシアの変形者と私=
変形者強いよね。3マナで何にでもなれるし!
…と、思っていた時期が私にもありました…。
■長所
・3マナでで何にでもなれる。
・2本目の装備品。
・相手の一番強いモノになれる。
■短所
・3マナで出したいため、ほぼペイ2ライフ
・相手が強い生物を出していないと、場に出ない。
まぁ、短所に書いたペイライフっていうのは、ほぼこじつけなんで、どうでもいいけど、重要なのは、「相手が強いモノを出していないと、ほぼ場に出ない」所。
当然、強いパーマネントは多い方がいいに決まっているんだけど、自分のパーマネントをコピーするって事は、既にオーバーキル感が漂っているし、相手の場に出たモノで、一番コピーしたいのはPWなワケで。
石鍛治をコピーする場合って、2マナ生物を3マナで奪っているので、テンポ的には負けているし、相手の石鍛治を除去しているワケでは無いので、結局もう一枚カードを使わなくちゃいけない。先手と後手を入れ替えして、隙まで作っているワケだから、あんまり好ましいアクションではない。後手で先手の石鍛治をコピろうモンなら、返しにジェイスGGだし。
一方、タイタンやスフィンクスをコピーした時は、なかなかイイカンジなんだけど、どちらも既に一仕事終わっている状態なんだよね。(タイタンなら石鍛治が戻っているだろうし、スフィンクスは2枚も引かれている)
一応、6マナ域の生物を3マナで出しているので、テンポは稼いでいるんだけど、結局脅威を取り除いているワケじゃないので、もう一枚カードが必要になる。まぁ、盤面をイーブンにしているので、なにもしないよりはマシなんだけど…
装備品が一方的に出ている状態で、コピーするのは強いんだけど、そういう状態で欲しいのは神への捧げ物だから、だったら最初から捧げ物しておけばいい。
何より一番気に食わなかったのは、土地並べあって、グダグダしている時に、全く役に立たない事。せっかく動けるチャンスがあっても、動けるか動けないかが相手次第っていう不確定要素を含んでいるので、だったらタイタンなりスフィンクスなり最初から入れておけばイイじゃんっていうのが結論だった。
=決戦兵器と私=
主に、タイタンとかスフィンクスについて。
自分は下手くそなので、どちらも1枚ずついれています。
…という理由もあるけど、最近はみんな神への捧げ物までメインに入っていたりなんだりで 、リソースを消耗しきったグダグダ勝負に突入するゲーム展開が多くなって来ているので、ゲームを決める意味でも、リソースの補充という意味でも、強烈なモノが欲しい。そういった意味合いで、装備品を回収できるタイタン(最高なのは、生き残ったら、地盤の際を回して、勝ちに行ける)、ターンを返すだけで2枚引けて、飛行ででかいスフィンクスがすごく強い。特にスフィンクスは、赤白剣がついたモノもブロックできるので、すごく重宝する。
どちらがいいって言われると、甲乙つけ難いので、自分は両方入れます。どちらかになった時は、自分のプレイスタイル合わせて選ぶ。装備品を壊されるケアをするならばタイタンだし、物量で勝つのであればスフィンクス。
ま、こちらがスフィンクス出ている時は、相手のタイタンが強く見えるし、こちらがタイタンを出している時は相手のスフィンクスが強く見えるのは仕方ないんだけどね。
=PWと俺=
青白というカラーリング自体がPWに弱い。と、思っている。だって、生物で殴らないと死なないし。
このカラーリングで使用できるPWは7種類。
まず、猫を入れる程、生物が並ばないので論外。
最近解放された無色のゴーレムさんは、出れば勝てる…気がする。強い状況は生物が少なくて、殺せない場合。同型ならば、最終奥義は使わなくても、忠誠度が無くならない程度に手札取り除いて、嫌なパーマネント除去していれば、後は勝てる。ただ、7マナなのが最高にネックになっていて、呪文貫きやマナで漏出が確実に刺さるマナ域なわけで。ただ、出てしまえば案外やりたい放題できるので、ジェイス1枚で苦労してたりする場合や、ギデオンががっちりしてて、剣が通らない状況打開できる数少ないカードなので、一考の余地はある。書いていて思ったけど、クソ重い忘却の輪って感じなのだろうか。
次は、元主人公の多色のヴェンセール。こいつ、1人では全く何も出来ないのな!周りでは、剣を付けた生物がアンブロッカブルとか言っているけど、流石に1人でモジモジの状況が多くてデッキに入れる気にならないんですが…。石鍛治をブリンクできる程甘くないし…。ひと昔前の様に、磁石まで入るようなレシピであればいいアドバンテージエンジンとして動いたのかも知れないけど、今じゃちょっと使いたくない。アーティファクト破壊も流行っているので、こいつの為に磁石を入れたくないし、そもそもそんなスロットがない。
で、次がペス子。自分は、結構こいつが好きでコッソリ一枚入れてます。トークンが並ぶため、装備先には困らないし、ライフゲインも結構できる。困ったらネビニラルディスクでぶっ壊せばいい。ジェイス相手にも横に並べるため、強いのが良かった。今流行りのヴァンパイアに強いのも◯。
でも、飛行に弱くて、鷹+墨蛾とかで簡単に沈むので、やっぱりイマイチ感が拭えなくて、ダメでした。結局、5マナだったらギデオン出したいのよ。
で、言わずともWジェイス。案外、このデッキだとチビジェイスが強かったりする。マナカーブを整えてくれたり、3ターン目に着地して、相手のジェイスを止めたり、対消滅したり、取り敢えずカード引いてみたり。使い方としては、ひたすら引くのも良さそうなんだけど、2枚引いて、後は放っておくのが中々アツイ。時間稼いでくれるし、何よりマインドアドバンテージが半端ない。
神ジェイスは…まぁ、神ジェイスだし(笑)
結局、貫きを構えながらプレイしたり、4マナから警戒したりするのは全てこいつのケア。何しろ、鷹を立たせられるこのデッキは、ブロッカーには事かないから、好きなだけブレスト出来るし、最大の隙を晒す、出した返しで殺さないと、まず死なない。後は、神の名称通り、場に出たら、ゲームを支配する。まぁ、四枚確定なスロットなわけだ。でも、問題はサイド後。警戒されるわ、出す隙が無いわで、こいつを四枚入れておく必要があるのか疑問な場面も多い。実際、アンサモン一回で死んでいく場面もスゴく多い。ので、俺は、サイド後一枚抜いて、使い捨てし易いチビジェイスに変えている。タイタンで戻せるし、対消滅も狙い易いし。
やっぱり4マナは、結構隙がデカイかった。
んで、最後にギデオン先生。剣を持った生物を止められるし、ひたすら時間を稼げる。
ジェイスの前でも、戻されないのでアタッカーとしての信頼性も高い。
ただ、最近増えて来た乱動への突入に対して弱かったり、ケアし過ぎてアタックに行けなかったりもザラなので、過度の期待は禁止。しかし、剣の誘発を止められるのがやはり偉大すぎるので、これで時間稼ぎして、こちらだけ殴り切るというプランも成立するので、自分的には、アウトはあり得ないと思っている。最近増えた緑白のビート相手にも時間を稼いでくれるし、デッキの強度を上げるという意味でも2枚位取りたい。
=ジャッジメントと私=
同型に弱いという理由で抜けているレシピをよく見かける。確かに、同型相手には腐る。ただ、入れていないと、ビート相手にもれなくフルボッコにされるので、全抜きはしたくなかった。大体、白の強みが、「ジャッジメントが撃てる」というのは、周知の事実なのだ。
上手い人が使うのならば、このデッキには、ラスは要らないのかもしれない。裁くカードが多いので、延命がし易いのだ。ただ、プレイングに自信がなかったり、ビートダウンが増えていたりしたら、やっぱりこのカードの強さが際立ってくる。自分は、ビート相手にひっくり返せないのが嫌いだったり、プレイングが下手くそなため、結構な枚数仕込んでいます。
取り敢えず、めちゃめちゃ長くなったので、ここらで一旦締めよう。後書き残したと思っているのは、ミラクルの話と、サイドの話。後は、立ち回りの事位か…。
要望があったり、評判が良かったら書こう。…かな。
コメント
《呪文滑り/Spellskite(NPH)》の件は非常に参考になる。
私はまだ採用しているけど、どうなるやら。ビートへの有効性は間違いないから今のところ使い続けそう。復活している《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》にも効きますからね。
呪文滑りは嵌れば強い、という部分だけを高得点で評価してしまっていました。
結局、後出ししても何も回答になってないんですよねえ。
また自分のレシピが変わりそうです。
ファイレクシアの変形者の件も楽しみにしています。