SoM 自分的メモ2

2010年9月19日 MTG
◎コントロール系

■エルズペス・ティレル
 ペス子本名。トークン生産がマイナスになったため、旧よりも固さに問題あり。必殺技が全体リセットに変更されたので、主な使用目的はこちらになる。
 ただ、必殺技を使うと、隣のPWも一緒に巻き込むため、乱用すると自分が不利になる。
 個人的には、使いにくい。コントロールで一番上が使い辛いのもマイナス。
 清浄の名誉張った状態で、使い捨て覚悟で-2を連打って言うのが一番正しいのかも。

■不退転の大天使
 4マナ4/4飛行。金属術でハナの保護管理が付くものの、大体、爆薬で流される気がするので、あまり意味をなさない気もする。結局の所、アーティファクト生物ならば、DoJで流される。
 残念神話。

■太陽破の天使
 タップ状態の生物を全部破壊する。
 ギデオンとの相性が良好え、マナカーブも奇麗なため、使いやすい。ヴェンセールとも相性がよく、コントロールで運用しやすいのがポイント高。

■真実の確信
 凄いエンチャント。

■霧消の場
 久しぶりの怪しいエンチャント。トークンを無に返すため、そういうデッキが多いならOK。
 殴られたらテンポを取れるって実は強くない?悪斬ですらバウンス。心配なのはライフのみ。そこはペス子で回復か。あれ?実は結構やり手?

■大建築家
 今回の青ロードにて、マナ加速器。3つめに書いてある事がおかしく、粗石で杯サーチ→すげえマナ出るとか、余裕である。青茶単ですら組めそう。期待大の一枚。

■水銀のガルガンチュアン
 でっかいクローン。7/7悪斬。

■新たな造形
 アーティファクト変身。現在の所、悪さはしにくい。

■冷静な反論
 cancel上位互換。金属術でcounter spell。いかに早く金属術できるかが勝負になる。

■粗石の魔導士
 帰って来てしまった粗石の魔導士。レアリティが上がった。
 杯やらキマイラやらモックスやら、今回も持って来れる物は多い。大建築家と一緒に使ってあげたい。帰ってきた通電式キーと悪さをしたい。


■決断の手綱
 アンタップする押収。PWがパクれるようになったため、用途が広がった。
 多少重いのが欠点のため、マナブーストと併用して下さい。

■大聖堂の王、ゲス
 なんか、凄いリアニメイト持っている人。出れば強いが、思い感じがする。マナブーストと併用が正解。なんか、ウーナっぽいなぁ。

■記憶殺し
 記憶を殺します。
 この手のカードって、強い強い言われてて、結局使わない事が多いから、今回も信用しない方が。

■痛ましい苦境
 ハンデスと絡めて使うと効果的。赤黒の最後の絞めにいかがでしょうか。

■鎚のコス
 赤単に準じたデッキ構築を要求するPW。前評判は高いが、単色でどこまで出来るのかが問題。組んでみたら、結局抜けましたポジションな気がしないでも無い。
 結局はマナブースト要員になる。
 全部の能力が山を要求するため、本当に、赤単でないと駄目…。

■カルドーサのフェニックス
 今回のフェニックスは速攻持ち。悪斬とやり合って勝てないのは、まぁ、いつもの事。
 金属術で帰ってくるが、4マナもかかるので、大量のマナが前提になる。

■オキシダの屑鉄溶かし
 躁の番人でっかいバージョン。ミラディン環境下なら、多分強い。構築では、軽さで躁の番人に劣る。

■真っ二つ
 キャントリップ付き帰化。コストもキャントリップ相当。重い。

■滞留者ヴェンセール
 マルチPW。プラス能力がblinkなので、大クラゲや海門の神官、壁との相性良好。
 カウンター消費を持ったパーマネントのリセットも出来るので、出来る事は多い。ただ、4Kする程のものか?
 2番目の能力でアンブロッカブルも出来るので、バントのようなデッキでは活躍する。
 ほら、堅鎧の群れが見てる!

■精神隷属器
 凶悪さは前回と同じ。10マナ溜まったら超危険。茶単系のフィニッシュに組み込まれる。

■モックス・オパール
 今回のモックス。金属術を達成しないとただの置物だが、達成してしまえば好きなマナが出る。
 どっちかっていうと、レガシーの神話の方が問題がありそうだが、スタンダードでも強い。
 複数枚積んで、腐った分を他で利用したいが、ゲスの玉座位しか考えつかない。

■起源の呪文爆弾
 新型スペルボム。キャントリップを考慮しなければ色が合っていなくてもOK。
 出てくるのがマイアなので、用途は広そう。

■白金の帝像
    ,rァ
                _  //    _   ┌ 、
             ,r´/ / _,. . ´・ω・`ヽ \ \          < みんなー
            ,r’フ/  /    `¨弋__,ノ \_’,  \、
             ,ィ′´ _ノ ̄ ̄ ̄`ー-=’´`ー-人  ヾ、
         ,!  , ´ ∧ }    `ー 、  ○  r一´{\  ヾ’,
         /レi’  , ’   :  ’,        , 、    ヾ     レ!
.        / .i | ,’    iヽ レ、_`ー-=-一´  `ー-=-‐´,’  ,’ヾ `i、∧
     r’  .i├i    ヾ 〉、__ `ヽ、__ヾ 、, _、,  ,´ ,r-;’     Y´′’,
     }    {     、  `ヽ ヽ,  く  >  ,’  ;  ;  ノ ’,  ’,
   i、 ノ     `ヽ, ´く `ゝ  ヽ    `Y   , , ´}⌒ヽ }  ;  ’,
   }   ,’     〉  `ヽ ヽ  ヾ      ,’  /   く ヾ.  、’,iヽ
  ,イ   ;’     ,!´    ノ_  ` ,         ,’  ,{    厶  ;   ′ ’,
  }        i’     〉ー、`ヽ ’ ,     ,’   ゙!     、-` ヾ    レ!
  ノ   Y  ,、」      {  ヽ 、_ ’ ,     r’  _´!     `ー;      ノ
. 厶       ,{       iヾ   ヾ-、.      ,’  r’ ノ,i     `┐    ;}′
   `!   r 、 }      ゛、     ヽ    ,’    ,’ }       {_ュ’ヾ }
    ` 、{  `′      r’ _       ’,_ ,’    / Yrァ           }ツ
                   ト、`ー - 、 i゛ {  , ´ //
                }      ’ , }   , ´ ,’
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                 { ヽ _,´⌒`ヽ,{_ {    -  }
                iヽ         Y ’k    ノ
                    }         } ノ ー - イ
               ヾ       { l    ノ


■試作品の扉
 アーティファクト製造機。
 爆弾を量産したら強そうです。マスティコアを量産すると、手札がなくなります。

■漸増爆弾
 新型の火薬樽。是非、通電式キーで短縮して運用したい。
 起動時に、増殖されると、カウンターが食い違うので注意。

■類似の金床
 手札を2枚使ってでもブーストしたい物が無かった。
 この時点では夢で終わる。本当に進化を発揮するのは、チェインコンボが見つかってから。

■鋼のヘルカイト
 かっこいいヘルカイト。大建築家経由ですぐに出てくるので、なかなかやる。
 ドラゴンなので、悪斬とやり合えないが、攻撃さえ通れば落とせる。
 ドラゴンのくせに、アドバンテージ製造するのか。
 トークンを一掃するのが手っ取り早い。

■肉体と精神の剣
 今回は緑青剣。旧作に比べると、ぱっとしないが、2/2が製造されるので、攻防を兼ねる。
 0/1でも、付けて5回殴ればゲームは終わる。エルドラが入っていたら諦めろ。

■災難の塔
 こんな塔、見つけなくてもよかったのに。

■転倒の磁石
 アーティファクトか生物限定のIC。軽いため、非常に運用しやすくなった。一方で、土地を縛れなくなった。ただ、止めたい生物は山ほどいるので、ワームや悪斬、タイタンを転ばせよう。
 カウンターがなくなったら、ヴェンセールで補充すればいい。

■ヴェンセールの日誌
 重くなって、凄くなったivory Tower。強くなった気はしないが、張ってターンが進む程ムカつく。手札の上限を気にしなくていい程ドローは進まないので、上の能力は見なくていい。

■ワームとぐろエンジン
 凄いワーム。でかいのに、拌魂付いてる当たりが、地上の悪斬ちっく。
 現状でこいつを跡形も無く除去できるのが未達への旅しか無いため、出てくるトークンも鬱陶しい。
 強い。さすが神話。

■2色土地
 「場に出た時に、他に2枚以下の土地しかコントロールしていないなら、アンタップイン」
もしくは、
 「場に出た時に、他に3枚以上土地があったらタップイン」

前半戦に特化した土地。久しぶりに、こういうデザインを見た。ビート系には必需品だが、コントロールにはあまり向かない。デッキに2〜3枚入れるような感じになる。


土地から分かるように、今回の環境は、あまり遅くするつもりは無いらしい。
毎回のブロックでお約束のラスゴの亜種も、今回は生物のため、(ペスもいるけど)あまりゲームを長引かせるつもりはないように感じる。


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